DArek - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
Jak dla mnie ideał :)
Podchodziłem bardzo sceptycznie do tej gry i ją zwyczajnie ignorowałem. Dotyczy to m.in. dość infantylnych, na moje oko, przekolorowanych kart, które w dodatku w stosunku do innej gry tego autora, MtG, są mniej czytelne. Podczas grania także zauważyłem pewne niedociągnięcia lub zwykłe flejtuchowstwo designera: przy ciemniejszym świetle karty niektórych domów - białe napisy na jasno-żółtym tle! - są słabo widoczne. W karciankach standardem jest wyraźne wyróżnianie kolorystyczne i graficzne kart różnych typów, tutaj ciężko odróżnić na pierwszy rzut oka stworzenie od akcji, co niestety utrudnia grę. Tyle jeśli chodzi o mankamenty.
Mankamenty jednak są nieistotne, gdyż mechanicznie gra jest zaskakująco dobra. Spodziewałem się kolejnej nudnej nawalanki na wzór MtG, a otrzymałem doskonałą rozgrywkę, która polega na zbieraniu i podbieraniu sobie punktów - tzw. Amberu. Możliwości jest mnóstwo, kilka talii okazuje się bardzo dobrym pomysłem, choć początkowo podchodziłem do tego jak "naciągactwo", którym po części jest z pewnością - jednak w tym przypadku się sprawdza. Kilka talii moim zdaniem wystarczy, można zagrać ze znajomym, wybierając sobie 2 dowolne talie z posiadanego zestawu, dzięki czemu można zagrać w różnych kombinacjach różne strategie. Tu gra ujawnia niesamowity potencjał.
Jednymi z największych zalet KeyForge jest to, że:
- w każdej talii są 3 domy, i każda talia posiada inny zestaw 3 domów z około 10 dostępnych
- każdy dom ma inną strategię
- połączenie 3 domów daje unikalną strategię złożoną z tych 3 domów
- i co więcej, w ramach każdego z tych 3 domów dostajemy unikalny zestaw kart
Akurat to, czy ktoś na świecie ma taką samą talię, jaką ja posiadam, dla mnie jest bez znaczenia (wg. zapewnień producenta, każda jest unikalna), jednak powyższe zalety sprawiają, że ma się wrażenie grania w coś naprawdę żyjącego i otwartego, jeśli ograsz się z posiadanymi taliami, możesz zawsze odkryć nową, sprawdzić nowy dom itd. Te wszystkie cechy sprawiają, że KeyForge jest grą bardzo różną od innych, różnorodną i zapewnia unikalne doświadczenie - nieporównywalne z żadną inną.
Krótko: zaskakująco dobra gra!
W porządku, bez rewelacji
Podejście rozszerzalnych karcianek ostatnio robi się modne, ale lepszą grą tego typu jest Vampire: Rivals, którą gorąco polecam. Ma wiele bardzo podobnych rozwiązań i gra jest bardzo dobrze przemyślana.
Mechanika opiera się o zagranie kartami i tworzenia z nich pewnej strategii, jednocześnie obserwowania przeciwników. Nie trzeba tworzyć talii, ale profesjonalni gracze tak będą robić; jeśli gra wymusza ciągłe budowanie talii poza grą, to może być to próg nie do przejścia dla zwykłych niedzielnych graczy.
Jak dla mnie ideał :)
Na początku, jak zaczęliśmy rozgrywkę, myślałem że to coś w rodzaju pasjansa. Jednak jest to mylne wrażenie - chodzi tu raczej o strategiczne dobieranie kart tak, by jednocześnie pasowały do określonego wzoru (kolory, liczby).
Czym więcej w nią grałem, tym bardziej odkrywałem jej potencjał. Co ciekawe, zacząłem elementy tej gry modyfikować - zasady ogólnie są dość proste, ale jednocześnie bardzo elastyczne (zaczęliśmy zmieniać niektóre z nich, np. odrzucać część ograniczeń, lub dodawać: np. wymagać wbrew regułom w instrukcji ściśle określonego zasobu zaznaczonego na karcie). Po za tym wykorzystywałem tą grę w połączeniu... z innymi grami, nawet z monopolem! Wówczas nagle rozgrywka ujawniła w Elizjum niesamowity potencjał. Bardzo fajna gra.
Dobry, solidny produkt
Dobra gra. Dla nowych graczy jest parę niuansów, które trzeba jednocześnie wyłożyć, przez co się na początku gubią.
Rozgrywka szybka, polega przede wszystkim na ciągnięciu kart: ze wspólnego stosu lordów lub stosu odrzuconych kart. Jeśli lord ma klucz, to kombinacja 2 lub 3 kluczy daje dodatkowe premie z kart miejsc - również ciągniętych ze stosu.
Troszkę przypomina Splendor, też jest to optymalizacyjna gra, czasem jeden ruch lub karta może zdecydować o zwycięstwie, a różnice punktowe na koniec bywają niewielkie. Z tym, że w zasadzie nie istnieje element inwestowania jak w Splendorze, zamiast tego jest więcej możliwości kombinowania w jaki sposób uzyskać punkty zwycięstwa (tzw. Punkty Wpływów) na koniec gry: za najbardziej wpływowego lorda z danego koloru, za miejsca, za ułożenie linii w jednym kolorze, oraz dla jednego gracza z największą ilością pereł (ta ostatnia opcja wydała mi się trochę na siłę dołożona do gry, bo po za tym perły mają dość małe znaczenie - tylko jako premia przy niektórych miejscach).
Co mi się podoba, to kombinowanie z kolorystyką kart. Można grać strategię z różnorodnością kolorów (w sumie 5 kolorów lordów, dzięki czemu więcej dostanie się punktów z herbów), lub też z mniejszą ilością kolorów (wówczas łatwiej jest stworzyć dłuższą linię). Ostatecznie jednak jakąkolwiek się nie obierze strategię, wydaje się, że nie ma w nich wielkich punktowych różnic - zatem gra jest dość zbalansowana, ale może aż za bardzo. Przewagi trzeba szukać w drobnych niuansach, zwłaszcza w miejscach, które mogą zapewniać znaczące bonusy.
Interakcja polega głównie na podbieraniu sobie kart - ale jest wyczuwalna, bo możesz polować na jakąś kartę, która akurat pojawi się w turze innego gracza i obserwować z zapartym tchem jego proces decyzyjny: czy odrzuci czy weźmie kartę.
Gra szybka i przyjemna, klimat nie bardzo wyczuwalny - kolejne podobieństwa do Splendora, gdzie liczy się punktowa optymalizacja. Za kolejny minus dodałbym fakt, że pomimo, że 5 kolorów lordów reprezentuje różne grupy (kupców, magów, żołnierzy...), to nie ma to żadnego znaczenia dla gry. Szkoda, powinny mieć one znaczenie.
Dobry, solidny produkt
Gra pod względem mechaniki przypomina trochę Mopoly. Podobieństwo polega na tym, że tak jak w grze Monopoly, walczymy o karty, które sobie podbieramy - tutaj świętych budynków - a także miejsca w kołach zębatych dla pracowników, przez co inny gracz musi zapłacić większą ilość kukurydzy - uniwersalnej waluty w tej grze - jeśli chce również skorzystać w danej turze z tego samego pola. Różnica polega na tym, że nie obracamy tak gotówką jak w Monopoly, której wiele nie mamy, i jest to bardziej gra optymalizacyjna, nie ma też jednego toru, a 5 kół, na które stawiamy i wyjmujemy pionki - robotników. No i jest też powiązany z kołami kalendarz - 4 epoki - podczas których możemy otrzymać pewne bonusy od bogów w zależności od tego, jak wysoko zabrnęliśmy w jednej z trzech świątyń.
Po za tym, interakcja między graczami jest mniejsza niż w Monopoly, gdyż nikt innemu graczowi tutaj nie płaci za nic, nie ma też żadnych wymian. W tym elemencie akurat Monopoly wygrywa, podobnie jak pod względem prostoty zasad.
Decyzje teoretycznie sprowadzają się do tego, czy umieszczamy czy też usuwamy naszych wieśniaków (zwykle trzech) z kół. Oznacza to, że ta gra polega głównie na planowaniu tego, co chcemy uzyskać na jednym z pięciu kół, jednocześnie przeszkadzając sobie nawzajem: zdobywanie zasobów (2 pierwsze koła), wznoszenie za zasoby budynków, rozwijanie technologii czy postępowanie wyżej w świątyniach. Świątynie są bardzo wysoko punktowane na koniec, i jest tu też duża rywalizacja.
W moim odczuciu ilość małych zasad, które zostały wprowadzone, niepotrzebnie komplikują grę, jak np. kafelki zasobów na pierwszym kole lub pole pierwszeństwa. Jeśli chce się w tą grę zagrać z niedzielnymi graczami, to warto te bardziej szczegółowe zasady po prostu pominąć.
Pomimo tych mankamentów, jest to dobra gra strategiczna, ale wbrew tematyce - nie ekonomiczna. Gracze rywalizują o to, kto ile punktów na koniec zdobędzie, i ciągle ma się wrażenie wyścigu z niedostateczną ilością zasobów: kukurydzy, która służy także jako pokarm dla naszych robotników, czy też brakujących ciągle sztuk drewna, kamienia lub złota.
Ktoś pisał w recenzji, że przewagę się zyskuje dzięki zdobyciu budynków, które pozwalają ograniczyć koszt do zera. Nie jest to do końca prawda - zależy jaką strategię się obierze, czyli mówiąc dokładniej, w co się "zainwestuje". Jeśli ktoś zainwestuje w rozwój technologii rolnictwa, będzie pozyskiwał dużo więcej kukurydzy podczas każdego obsadzenia pierwszego koła - rolnictwa - przez co budynki zmniejszające ilość kukurydzy potrzebnej do wyżywienia, nawet do zera, przestają być tak opłacalne. Tego typu decyzje właśnie są sednem gry: czy inwestujemy w rolnictwo, w lepsze pozyskiwanie zasobów, tańsze wznoszenie budowli, czy też stawiamy bezpośrednio na szybkie wznoszenie się w trzech świątyniach. Duża ilość punktów pochodzących z różnych źródeł (budynki, świątynie, czaszki...) nie pozwala łatwo przewidywać ostatecznego zwycięzcę, bo ktoś może zdobyć monument po spełnieniu określonych warunków, który mocno zmieni punktację na koniec gry.
Jak dla mnie ideał :)
W skrócie: najlepsza gra, jaką widziałem na rynku, choć nie jest tak popularna jak inne.
Wcielamy się w jeden z czterech klanów wampirów i toczymy rozgrywki o władzę nad miastem. Przy okazji możemy - ale nie musimy - zdobyć tytuł księcia miasta.
Dla wielu zaletą będzie to, że w tej karciance wystarczy zabrać ze sobą talie (np. 2 dla dwóch graczy, 3 dla trzech...) oraz ewentualnie żetony-znaczniki w podróż, które same nie zajmują wiele, i już można grać. A rozgrywka jest za każdym razem inna, gra jest dynamiczna, występuje duża interakcja pomiędzy graczami. A ponad tym wszystkim tworzy się silnie wyczuwalna opowieść - gracze czują się jak by byli uczestnikami prawdziwej, pełnej zwrotów akcji fabuły.
Jednym z głównych atutów gry jest niesamowicie dograna mechanika, w porównaniu z którą - choć może wydawać się to niemożliwe - wszystkie inne gry, w które grałem, bledną: jest zarazem ogólnie dosyć prosta, ale stwarza wiele kombinacji, jednocześnie tworząc bardzo dynamiczną rozgrywkę. Gracze nie mają chwili wytchnienia, w każdej turze coś się dzieje, czuć ciągłą presję - jeśli nie od tytułowych rywali, tj. innych graczy, ale również ze strony samego miasta.
Są dwa mankamenty:
- instrukcja nie jest długa, ale musiałem ją przewertować wielokrotnie, bo informacja są rozsiane po niej - musiałem też zagrać na "sucho" przed prawdziwą grą, by naprawdę ją zrozumieć, co ogólnie polecam
- choć gra jest pełna, a producent zapewnił dodatkowe karty, które można wmieszać później w talie, po pewnym czasie można odczuć niedosyt, który mnie skłonił do rozglądania się za kolejnymi dodatkami - jednak podstawka jest tak dobra samodzielnie, i w całkowicie grywalna, że mogę potwierdzić bardzo pozytywne opinie na jej temat w internecie
Na początek polecam zagranie klanem Brujah lub Toreador, które wydają się na początek przystępniejsze (nie trzeba wchodzić w dalsze reguły: konspiracji, schematów czy stosowania wpływu, a skupić się na tych najbardziej podstawowych).
Stylowe wydanie najnowszego Kultu w specjalnej edycji. Samo wydanie kryje kilka niezwykłych niespodzianek, gdy się np. spojrzy na podręcznik pod odpowiednim kątem i światłem... co spostrzegłem dopiero po dłuższym używaniu. Niesamowita sprawa. Żaden pdf nie odda tego klimatu (mimo, że jest dostępna i taka wersja).
Autorzy postanowili maksymalnie udziwnić wszystko w podręczniku - od obrazków, po "spis" treści, po wydanie, i właściwie wszystko. Z punktu widzenia estetyka, kreatywności przy różnych elementach jest tu aż nadto: np. mało czytelnej (celowo) czcionki nagłówków - tak, że można czasem długo wpatrywać się w napis, by zrozumieć, co tam jest właściwie napisane. Każdy szczegół najwyraźniej mają przemyślany. Natomiast z praktycznego punktu widzenia trzeba dokładnie przewertować wielokrotnie gruby podręcznik, by wiedzieć, jaka jest jego struktura i gdzie czego szukać - bo spis treści jest raczej gadżetem ww. udziwnionej estetyki, i tak jest właściwie z wieloma aspektami tego - w zasadzie - albumu (bo tak został wydany - bardziej jak stylowy album, raczej niż podręcznik). Przy Kulcie - patrząc wyłącznie pod kątem wydania - Świat Mroku może wydawać się płaski niczym jakiś dnd czy warhammer...
Co do zawartości, jest to głównie opis różnych rzeczy, a nacisk jest bardzo silnie postawiony na storytelling. Znowu, Świat Mroku wypada nagle blado pod tym kątem. Mechaniki praktycznie nie ma - są to raczej narzędzia ułatwiające tworzenie fabuły i opowieści. Składają się głównie z opisów. Nie znajdzie się tu żadnej długiej listy cech czy umiejętności na karcie (prowadzenie samochodu, etykieta, finanse...) znanej np. z wampira czy wilkołaka - co na początku może wydawać się kolejnym udziwnieniem. Zamiast tego koncentruje się na historii, osobowości i mrocznych sekretach postaci.
Dużą część podręcznika zajmują opisy różnych istot współtworzących mroczny świat Kultu. Całość została - jak już wspomniałem - pomyślana nie jako zwykły podręcznik, ale raczej album, z wielostronicowym "intro" na wstępie; celem autorów ewidentnie było stworzenie warunków by to opowieść i fabuła stały na pierwszym miejscu - i w zasadzie wszystko zrobili, byśmy nie mieli innego wyjścia, niż po prostu zanurzyć się w świecie pełnym niesamowitych tworów Kultu.
Jak dla mnie ideał :)
Borus87, mam ten sam problem z angielskim: dziwnym trafem ludzie się uczą go przez wiele lat w szkole, ale jak co do czego to nikt nie zna - nie tylko przy grach :P
Ale teraz o grze. W sumie niby po prostu karcianka, ale jest coś w niej takiego, że wciąga. Rozwiązujemy zagadki na zasadzie mechanicznej, tj. nie jest to gra fabularna - choć autorzy oficjalnie przyznali, że chcieli oddać styl RPG, co zresztą dość nieźle im się udało.
Niemniej, nadal jest to karcianka, która pewną losowością (żetony zastępujące kości - to faktycznie jak z RPG, no i losowość zdarzeń i przeciwników - zależna od tego, jak się potasuje talia) zastępuje standardowy rozwój fabularny... ale nie do końca (tzn. nie jest to losowa fabuła), Otóż jest pewien patent w grze: poza typowymi dla karcianek kartami (postacie, wydarzenia, przedmioty...) mamy także specjalne karty aktów i tajemnic, które w ogólnym zarysie "prowadzą" fabułę, i rzeczywiście jest to ciekawe rozwiązanie. Ich mechanika została obmyślona tak, że stanowią one dwie niezależne główne ścieżki (ta lepsza, oraz ta mroczniejsza), z których jedna ostatecznie "zwycięża" (tzn. której doświadcza prowadzony przez gracza badacz).
Walczymy też z istotami rodem z opowiadań Lovecrafta (z dużą ilością cytatów stamtąd), otrzymujemy "kary" w postaci utraty punktów poczytalności i zdrowia. Te przeszkadzajki ostatecznie powodują wzrost "wpływu mrocznych sił", gdy czas nieubłaganie nam ucieka, a my ciągle szukamy w lokalizacjach wskarówek do ukończenia misji.
Tak w skrócie można opisać powyższą grę. Na pewno z karcianek jedna z ciekawszych, jak pisali inni z klimatem i fabułą. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobra. Interesujący pomysł i grywalność. Duże możliwości dostosowania planszy, a nawet dodawania własnych reguł urozmaicających grę. Przypomina mi trochę komputerowego Shoguna Total War, zarówno ze względu na tematykę, podejście do strategii, a nawet styl szaty graficznej.
Jeśli do czegoś się przyczepić, to myślę, że widać oszczędność na wykonaniu: elementy planszy nie do końca do siebie pasują, aczkolwiek jak się "wyrobią" (bo jeszcze świeże) pewnie już nie będzie trzeba tyle nacisku wkładać żeby je dopasować do siebie. Szata graficzna jest ok, ma swój styl, choć może trochę za bardzo minimalistyczna miejscami, a kolory mogłyby być żywsze :)
Ale to nie prawda, że gra ma zerową losowość: wg. instrukcji, jeśli dobrze zrozumiałem, gracze rekrutują w tajemnicy przed przeciwnikiem swoje oddziały (co jest sensowne) - i to jest pewien element losowości / nieprzewidywalności, na podobnej zasadzie, jak wyciąganie kart w karciankach.
Raczej słaby
Z większością komentarzy tutaj się zgadzam - zarówno pozytywnymi, jak i negatywnymi.
Gdy dowiedziałem się o (podobno) profesjonalnym, nowym, polskim podręczniku RPG, zostałem zaintrygowany - tym bardziej, że po takich miernych systemach, jak Arcona czy Robotica, wreszcie miało zostać wydane coś na światowym poziomie.
Czy tak się stało? Moim zdaniem - nie. Powtórzę wymienione już wady: pretensjonalność, niespójność świata
Podręcznik źle napisany, źle zaprojektowany, infantylny (a grafika na okładce to całkowite nieporozumienie - dziecinna, i co więcej nie pasuje do tego świata) i chaotyczny. Dużo rzeczy zbędnych, za to brakuje niezbędnych - czyta się o preferencjach i wynurzeniach twórcy systemu, ale trudno znaleźć więcej informacji na temat świat.
Klimat niby jest, ale jest zbyt ulotny i niewyrazisty. Widać, że autor nie do końca wiedział, co chce osiągnąć - ten świat musiał ewoluować w jego głowie długo i stopniowo - w końcu wyszła niestety niespójna, wodnista mieszanka. Nie sposób się w niego wczuć - a co za tym idzie, trudno oczekiwać, by wyobraźnia zaczęła nam podsuwać pomysły na przygody - a to przecież podstawa RPG, prawda?
Widać też wyraźnie inspirację serią Świata Mroku, który prawdopodobnie jest do tej pory serią i systemem (szczególnie Wampir) RPG najbliższym ideału. Niemniej jednak, autor przemycił te mniej istotne elementy, a tych najważniejszych - takich, jak spójność, wyrazistość i prostota zasad zaprojektowanych pod dyktando motywu i klimatu przewodniego świata (którego Klanarchia w sumie nie posiada), a nie na odwrót - próżno szukać.
Jeśli już szukać koniecznie motywu przewodniego, to może nim być walka "zwykłych szaraków" ze "złymi siłami", dążącymi do zdominowania świata. Temat oklepany, i jeśli ktoś spodziewałby się jakichś innowacji tutaj - nie znajdzie ich. System ewidentnie koncentruje się na tym co powierzchowne - dosłownie tchnie powierzchownością (i stąd pewnie wynika ten infantylizm). Ze Świata Mroku podobnie zostało przejęte tylko to, co powierzchowne. Jak bardzo Klanarchia kontrastuje z ww. serią, gdzie autorzy - wyraźnie zaznajomieni z psychologią głębi Junga, metodami tworzenia intrygujących fabuł czy nawet mistyką - potrafili te zainteresowania i wiedzę włączyć w swoje dzieło.
Mimo wszystko, polecam ze względu na sporoą ilość (chaotycznie rozmieszczonych) pomysłów, które można wykorzystać na wiele sposobów, raczej w innych systemach - w samą grę nie mam ochoty grać ani do niej powracać w inny sposób niż wymieniony.