Komimasa

Obserwowani

4 użytkowników

Obserwujący

13 użytkowników

Zobacz wszystkich

Nie będę wystawiał oceny, ale generalnie taki średniaczek z niższej półki jak dla mnie.

Plusem dla niektórych mogą być grafiki i śmieszne opisy, ale to wystarczy na ile? Na dwie partie? Potem nikt już nawet nie czyta, co jest na kartach napisane.

Minusem zaś i to dużym jest powtarzalność rozrywki. Tak naprawdę mamy bardzo niewielki wpływ na to, co się dzieje, lub będzie działo. Losowość jest tu ogromna.

Załóżmy, że widzę iż ktoś bez strachu dobiera kartę. Co to znaczy? Że pewnie ma tę zieloną na ręce, dzięki której może rozbroić bombę. I co z tego, że o tym wiem, skoro akurat nie przychodzą mi na rękę karty, bym mógł w ogóle zrobić coś innego, niż dobierać? (co w tej grze wiąże się z ryzykiem) Albo nawet jeśli mi dojdzie taka karta, to i tak jest mega mała szansa, ze zabiorę tę, która cokolwiek mi da.

Masa kart, choć ma inne rysunki i nazwy, działa DOKŁADNIE TAK SAMO. Nie ważne, czy będzie to arbusokotek, kartofel czy co innego, masz dwie to możesz zabrać kartę od sąsiada i wszystko.

Także mechanicznie jest tu strasznie ubogo. Ja miałem np 3 zielone na początku gry to byłem nie do zniszczenia. Nawet jak tam ktoś rzucił czerwoną kartę i mi jedną zablokował.
-----------

Ogólnie są motywy, by jakoś kogoś "urobić", ale to MUSZĄ podejść karty, bez tego ani rusz, a nikt ci nie da gwarancji, że wcześniej nie wyciągniesz bomby. Nieźle się w to gra ze znajomymi, ale tak wyzwanie to to żadne nie jest, no nie ma z czego tu czerpać jakiejś satysfakcji, bo to i tak trochę jak wojna. Zależy jak karta pójdzie.


Co do wypowiedzi: Re-l124c42

Wydaje mi się, że ten "brak balansu" odczuwa się przede wszystkim podczas pierwszej rozgrywki, bo jak już się wie, jak to mniej więcej działa, to już można coś ogarnąć.

Napisałeś, że nie ma sensu zbierać Budd, bo i tak Wu feng decyduje, gdzie kładzie ducha, ale jeśli ma tylko jedno miejsce na planszy np czerwonej, a wyciągnie czerwonego ducha, to co najwyżej może zdecydować, że wezwie demona albo rzuci klątwę i wszystko. Poza tym od czego jest kafelek pozwalający przemieszczać ducha? Wrzucasz na buddę i po krzyku. Teraz też bardziej opłaca się pozbywać upierdliwych duchów poświęcając jedno życie, bo krew idzie na mantrę.
Prawda jest trochę z tymi katakumbami, ale mi się jakoś udawało zachować w miarę spokój na planszy w drugiej rozgrywce, tylko u Feng szybko znalazł swoje prochy i ten duch jego sporo mi nabruździł, ale z drugiej strony w katakumbach bywają też rzeczy pomocne dla Taoistów. Albo wykopie Buddę i sam się załatwi.

Nie da się też zdominować na każdym polu rozgrywki, bo jak się idzie w klątwy, no to siłą rzeczy za dużo tych duchów na planszy nie będzie. Gorzej, że mój przeciwnik doskonale wie, jak przydatne są znaczniki Tao, więc od razu daje na discard te duchy, co dają 2 za ich pokonanie, nawet jeśli ich siła wynosi 4... No ale to już insza sprawa.

Przede wszystkim mantry krwi potrafią dużo dać. Szczerze, nie wyobrażam sobie wioski bez kafelka z dodatku, po prostu byłoby za ciężko ciułać krew. No albo ten kafelek pani wiatrów, to też must have.

Generalnie dodatek oceniam wysoko, bo robi dokładnie to, co miał robić. Uatrakcyjnia rozrywkę, a przy tym nie komplikuje samej osi mechaniki. Po prostu teraz tracenie żyć nabiera nowego znaczenia, a i warto robić braterstwo krwi z żółtym na znacznikach Tao i zielonym na dodatkowej czwartej kostce.
----------
Jedynie przyczepiłbym się do mocy ducha Wu-Fenga. Nie ma jak go wyegzorcyzmować na jedną turę nawet. A przez to może całkowicie zablokować ważny kafelek , np cmentarz czy latarnie. Powinna być jakaś możliwość jego odesłania, przynajmniej na jedną turę, no bo tak to jest kaplica. Ale i tak gra wciąga, jest nad czym tu pomyśleć i jest bardzo satysfakcjonująca. Nie czuję, żeby to były źle wydane pieniądze, a jak za tę cenę, to ilość i jakość komponentów nie wypada wcale źle.
Poleciłbym ją przede wszystkim tym, którzy lubią grę 1 VS reszta, bo w takiej kategorii gra świetnie się sprawdza.


Jak dla mnie ideał :)

Dla mnie praktycznie ideał. Ci, którzy lubią dedukcję się nie zawiodą. Ci, którzy kochają grę nad stołem również. Dla mnie to dużo lepszy Avalon, bo można bardziej coś logicznie i sensownie połączyć, przyszyć jakiemuś twierdzeniu sens oddalając od siebie podejrzenia. Nie ma wykłócania, że Ty byłeś na misji i spaliłeś, Ty nie. Łączysz karty z podpowiedziami.

Jedyne, co mogę zarzucić, ale nie przełoży się to na ocenę, to sytuacje, kiedy podobne narzędzie zbrodni jest tylko u dwóch graczy. Wtedy już dojście do karty Clue jest tylko kwestią czasu niestety. Po prostu nie raz miałem sytuację, kiedy z miejsca jeden czy dwóch graczy nie było branych pod uwagę, bo ich narzędzia nijak nie można było połączyć np z uduszeniem. Można przyszyć wszystkiemu historię, ale to technik wybiera, co mu się najlepiej kojarzy.

Warto też dodać, że całkiem inaczej gra się technikiem, a inaczej mordercą czy śledczymi. Jako morderca udało mi się wkręcić swojej grupie, że burza kojarzy się z drzewami a z nich już niedaleka droga do opiłek drewna. Trzeba tylko być przekonywującym i wykorzystywać grę nad stołem. Sam też nie raz zostałem zrobiony w bambuko.

Ciekawy jest też system przykrywania kafelków. Wbrew pozorom daje to sporą podpowiedź, bo np jako technik widzimy, że dana podpowiedź strasznie naszych śledczych myli, więc jakby z niej "rezygnujemy" dając jasny sygnał, że grzebią nie tam, gdzie trzeba.

Gra jest szybka, prosta do wytłumaczenia i satysfakcjonująca. Choć podobnie jak mafii, nie polecam, jeśli macie graczy, którzy są cicho i nie przepadają za "grą nad stołem". Dla reszty będzie to świetna pozycja!


Jak dla mnie ideał :)

Jeżeli chodzi o kooperacje, to ta gra jest w mojej ścisłej topce i aż się dziwię, że tak mało się o niej mówi, bo jest naprawdę świetna!

Właściwie bardzo lubię tę grę z uwagi na kilka rzeczy:

a) Szybkość rozgrywki
b) Duże możliwości
c) Wymagająca rozgrywka
d) Klimat
e) Układanie planszy
f) Skalowalność
g) Regrywalność

a) Szybkość rozgrywki. Jeśli to nie jest Wasza pierwsza partia, to gra trwa taką dobrą godzinkę. W sam raz bym powiedział. Nie dłuży się, jest bardzo przyjemnie.

b) Duże możliwości. Mamy tylko pięć żetonów akcji, a rzeczy które możemy robić multum. Chodzenie, bieganie, odpoczywanie, gaszenie, zabijanie majtków, podnoszenie naszej siły, wymiana przedmiotów a jakby tego było mało, możemy wykorzystać akcję na użycie przedmiotu.
Bardzo też mi przypadła do gustu możliwość wymiany przedmiotu z innym graczem, dzięki czemu gra jest dynamiczna, bo nie tracimy czasu każdym graczem na zaopatrzenie się w dany przedmiot. Co więcej, na różnych etapach gry właściwie każdy przedmiot jest przydatny. Może się wydawać, że takie wiadro nie jest, ale zmieniamy zdanie, gdy dzięki niemu możemy ułatwić sobie drogę przez płomienie.

c) Wymagająca rozgrywka. To nie jest gra jakaś prosta. Niby ma się wrażenie, że idzie np nam bez większych problemów, ale to tylko pozory. Nie można się za bardzo skupić na zbieraniu skarbów, bo prędzej czy później strawi nas ogień albo załatwi ilość majtków. Albo ilość eksplozji, jeszcze lepiej. Pojawia się też opinia, że można przegrać, gdy nie idzie dołożyć kafelka, ale to imo, bardzo trzeba się postarać, by doszło do takiej sytuacji.

d) Klimat! Wszystkie elementy gry sprawiają, że czujemy się jak piraci, którzy walczą na nawiedzonym statku i próbują zdobyć skarby. Pięknie wykonane karty, ogniste kosteczki, żetony, plansze graczy ze zmęczeniem, czy ... czaszki! Te są po prostu GENIALNE! Ale klimat buduje też mechanika. Możemy pić rum, by zdobyć nowe pokłady siły, zdobyć szable do walki z silniejszymi przeciwnikami, wycinamy majtków, co i rusz gdzieś coś eksploduje, a ponadto chodzenie po palącym statku nas szybko męczy i musimy się udać zaczerpnąć świeżego powietrza.

e) Układanie planszy. Sami tworzymy ten statek. Zawiłe korytarze. Staramy się nie ograniczać przestrzeni, by zawsze mieć wolne miejsce na dołożenie kafelka, dzięki czemu trzeba się trochę po statku nachodzić, a olanie danej lokacji może się na nas szybko zemścić. Bardzo podoba mi się też pomysł dokładania szalupy ratunkowej.

f) Skalowalność. Często mam tak, że gram w dwie osoby. Trochę obawiałem się, jak to będzie, ale sprawdza się wszystko świetnie. Gdy ginie nam jeden kapitan zastępujemy go nowym, choć to mi się rzadko zdarza. Co turę gracza wchodzą nowe utrudnienia i rozwijanie planszy, więc gra w mniej osób w niczym nie przeszkadza.

g) Regrywalność - Poprzez losowe układanie planszy, dobieranie żetonów spotkań że tak to nazwę po dociąganie losowe kart wydarzeń, gra za każdym razem będzie się różniła. Może się zdarzyć tak, że od początku będą Wam wypadać same zapadnie produkujące majtków i trzeba będzie co i rusz robić wyrzynkę. Może być tak, że trzeba się będzie ogniem bardziej zająć, albo pół na pół, albo skarby Wam szybko nie wyskoczyć, albo pojawić się na początku, ale z zbyt silnymi przeciwnikami do pokonania. Możliwości jest masę, ale co bardzo ważne, na każdy z tych elementów losowych można spokojnie zareagować! To nie jest tak, że jak pójdą źle karty to kaplica.
Wystarczy zawsze zakładać najgorsze i można sobie poradzić.

-----------------------
Jeżeli chodzi o minusy, to z pewnością doczepię się do instrukcji. Jest krótka, ma dużo obrazków, ale mało przykładów, jak wygląda dana akcja, Niektórych rzeczy to już naprawdę trzeba się domyślać i brać "na logikę". Także niby przystępna, a okrojona w diabła. Musiałem pytać na forum i oglądać gameplay, by wiedzieć, jak grać.

Druga sprawa to umiejki bohaterów. Jedni się przydają bardziej, inni mniej. Szczególnie boli, jak na początku dostanie się gościa, który świetnie sobie radzi z wynoszeniem skarbów z płonącego statku. No bo co z tego, skoro na początku średnio nie wielka jest szansa, że będą wypadały skarby? Albo koleś, który może przesunąć sługusa. No to to już w ogóle się do niczego nie przydaje. Reszta ma już przydatne umiejki.

Jeżeli miałbym się czepiać losowości, to boli właśnie zły dobór piratów na początku (na dwóch graczy zwłaszcza) a także czasem jak skarby nie chcą wylecieć. Bo gdy biega się po płonącym statku i stawia czoło siedmiu majtkom naraz, to już średnio jest czas, na skarby. Na pewno gra jest wtedy trudniejsza.
----------------------

Podsumowując, mi się gra fest podoba. Trudniejsza dalej wydaje mi sie Ghost Stories, aczkolwiek ta gra też jest wymagająca i dostarcza masę frajdy. Jest w tej grze co robić, a klimat, którym gra ocieka sprawia, że potyczka staje się jeszcze przyjemniejsza. Gorąco polecam!


Jak dla mnie ideał :)

Chyba najlepszy dodatek do Mage Wars jaki wyszedł! Nie wiem właściwie, co innego mógłbym szukać w takim dodatku.

Nie no serio, nowi magowie to jedno, ale to, jak odmiennie się nimi gra to zupełnie co innego.

Sam nekromanta daje nam możliwość grania zombie, powolnymi stworzeniami, które mogą być mordercze, jeśli tylko dopadną przeciwnika. Warto zwrócić tutaj uwagę na zombie, które wybucha, lub to, które zjada inne i rośnie w ten sposób w siłę.
Jeśli zaś chodzi o szkielety, przede wszystkim mamy świetnych rycerzy z możliwością rzuty kością uniku, a także jednostkę, która zadaje rany nie do wyleczenia. Ma też bardzo przydatną księgę, która nie dość że pozwala czerpać manę, to jeszcze kastować zaklęcia. Akolitów, którzy mogą dać speeda zombie bądź uleczyć szkielety, a do tego wszystkiego niematerialne duchy czy skorpiona, który składa w przeciwnikach jaja,

Z drugiej strony mamy druida, świetną postać, która korzysta pełnymi garściami z rozmiarów planszy. Jeśli damy mu stworzyć "las" to będzie bardzo trudno go zniszczyć.
Posiada on moc roślin, które mogą usypiać jednostki, tworzyć manę czy niszczyć nam ekwipunek. Tworzy pułapkę na pułapce i wcale nie musi być obok, by nam taką roślinkę zakastować. Może też się łączyć z drzewami, których posiada kilka rodzajów, aczkolwiek sens jest łączyć się w sumie z dwoma. Mamy też motyla, którego no nie idzie zaciukać bo ma defense na 3+, może też przywołać potężnego enta. Daje naprawdę sporo możliwości, szczególnie taktycznych.

Obaj magowie są świetni a granie duela z nimi to prawdziwa poezja. Polecam całym sercem.


Tamlynmed

Liczba recenzji: 8

Rafał S.

Liczba recenzji: 17

Donmakaron

Liczba recenzji: 231

Przemysław

Liczba recenzji: 33

Metallum

Liczba recenzji: 5

Red5

Liczba recenzji: 19

Yokes

Liczba recenzji: 75

Scovron

Liczba recenzji: 38

Jan

Liczba recenzji: 3

Radosław Michalak

Liczba recenzji: 385

Sebastian

Liczba recenzji: 72

Doribrud

Liczba recenzji: 9

Zibist

Liczba recenzji: 62

Tomuch

Liczba recenzji: 36

omc

Liczba recenzji: 35

Robert C.

Liczba recenzji: 3

Robbins

Liczba recenzji: 12