Konrad

Obserwowani

1 użytkownik

Obserwujący

14 użytkowników

Zobacz wszystkich

Zaskakująco dobra gra! Choć nie wygląda. Grafika nie zachwyca, cena jest przesadzona. Mechanicznie jest to taki deckbuilding tylko bez "ręki". Rodzajów kart funkcyjnych jest pięć. Licząc z dodatkiem będzie siedem. Ikony na kartach zapowiadają dość ubogą mechanikę. To, że karty są dwustronne, można je w trakcie gry awansować przekładając na drugą stronę, jest to nietypowe rozwiązanie ale nie przesądza o tym. że gra jest dzięki temu lepsza. Czego można oczekiwać od tak ubogiej we wszystko gry? No, okazuje się że można oczekiwać dużo. Każda karta, każde działanie na karcie ma sens i swoje miejsce w strukturze funkcjonowania rozgrywki i czemuś służy. Zazębia się z innymi, daje efekt i daje przełożyć się na zwycięstwo lub porażkę. W tym cały wist, bo nie ma szczególnie lepszych i gorszych, będzie liczył się pomysł jak ich użyć w praktyce.Tego od razu nie widać, ale już po pierwszej rozgrywce można się zorientować, że grę da się poprowadzić na kilka różnych sposobów. W grze nie ma "ręki" ale za to aktywnie gra "discard" bo karty położone do "discardu" można wykorzystywać, odzyskiwać z nich pieniądze, punty zwycięstwa i aktywować inne efekty. Istotną rolę w związku z tym gra planowanie discardu. Całość mechaniki robi wrażenie niesamowicie spójnej, konsekwentnej i przemyślanej. Gra możne nie jest warta swojej ceny, ale jest warta aby w nią pograć za wszelką cenę.


Potencjalnie świetna gra. Na pierwszym planie mechaniki znajdują się zdolności kart, ich zazębianie się i kombinacje między nimi czyli coś co lubię najbardziej. Gra się w nią nawet całkiem fajnie, sporo się dzieje i dużo rzeczy trzeba brać pod uwagę. No ale w praktyce frakcje są bardzo nie równe, jakiegoś przemyślanego balansu to tam nie ma nawet odrobinę. Wpada King Rex 7 dostaje +4 i sam rozbija bazę. Collector 2 cofa na rękę miniona za 3 chyba najbardziej przegięta postać wśród wszystkich dwójek w grze. Czarodzieje dobierają mnóstwo kart i mogą mnożyć zagrane akcje tyle że sami nic sensownego w nich nie mają. Zombie wyciągają się z discardu tak, że za chwilę nie ma już czego wyciągać, problem w tym że wyciągają głownie na rękę a to słaby interes jeśli wyłożyć można zawsze tylko jednego miniona. Do tego jest mnóstwo kart bezużytecznych a jeszcze więcej takich które po prostu "biorą bazę bo tak" tyle że mają to inaczej napisane. Powiedziałbym, że jeśli gra jest fajna to nie musi być doskonała mechanicznie. Wiele mankamentów można wybaczyć jeśli gra się przyjemnie. Tyle, że jeśli taka właśnie fajna gra nie daje poczucia że się nad nią panuje i przegrywa się bo nic się nie da zrobić, no to już przestaje być i fajne i przyjemne. U mnie na pewno zagrzeje miejsce na najwyższej półce pod grubą warstwą kurzu.


Dorzucam kilka słów o samej mechanice, moim zdaniem bardzo dobrej, szczególnie jeśli chodzi o balans i wyważenie, bo na tym potencjalnie nawet najlepsze gry łatwo się wykładają.
Punkty za pomieszczenia , punkty za bonusy, punkty za wyposażenie proporcje między poszczególnymi rodzajami kart w talii wydają się być bardzo dobrze dobrane i zrównoważone. Co w praktyce oznacza, że jeśli nie uda się zrobić np. potrójnego salonu to nie szkodzi - będą bonusy za funkcjonalność albo za wyposażenie. Ogólnie mimo optymalnego planu nie da się polecieć schematem każdej partii tak samo i to jest duża zaleta tej gry. Jeśli coś pójdzie nie tak, to punkty można jakoś poratować na czymś w zamian. Swoje robią pomocnicy, są sytuacyjni naprawiają błędy, dają premie ale, nie przydadzą się jeśli nasze błędy albo sposób gry nie będą zgodne z ich charakterem. Bardzo fajne i pomocne są też funkcje narzędzi - każde robi wrażenie! Dachy robią się „przy okazji” ale jeśli chce się mieć jednolity to trzeba się o to postarać i to często kosztem pomieszczenia, które weźmiemy razem z nim . Piwnice również robią się „przy okazji” ale jednak trzeba czuwać, żeby nie przegapić i nie zostać zmuszonym do umieszczenia pustego pomieszczenia albo wtopić garażem za zero. Kwestia losowości w grze w mojej opinii wygląda wcale nie najgorzej a nawet bardzo dobrze. Owszem zdarza się, że dobór kart, tak się poukłada, że pechowo zostaniemy zmuszeni do straty pomieszczenia lub dachu. Gra uczy, że nie należy pewnych rzeczy zostawiać na później, o piwnicę i dach zwłaszcza jeśli dążymy żeby mieć jednolity warto zadbać z wyprzedzeniem, kiedy trafia się na to okazja. Powiedziałbym raczej, że gra jest z dużą dozą decyzyjności, niż z dużą dozą losowości. Losowość w rozłożeniu kart generuje możliwe sposoby wszczepiania ich w nasz budynek, których jest przecież dużo więcej niż realnie par do wzięcia. Sytuacja kiedy przy wybieraniu kart można by powiedzieć „a wszystko jedno, wezmę cokolwiek” nawet przy szczególnie beznadziejnych opcjach praktycznie nie powinna występować. Jeśli już pechowe rozłożenie kart pokara kogoś, to nie na tyle dotkliwie, żeby położyć jednym takim dociągiem partię. W swojej mechanice gra jest bardzo spójna i wyważona, trzeba to docenić. Realnie nie ma co poprawiać, nie ma kart czy efektów w grze, które by były za słabe, albo takich które byłyby zbyt silne i chciałoby się je przyciąć. Domek jest idealnych rozmiarów to znaczy tych dwanaście miejsc to jest taka liczba, że nie wszystko się tam na pewno wciśnie, co pozostawia graczowi dylematy, ale też nie za mało i nie zmusza do gry w poczuciu niespełnionych zamierzeń i wymuszonych decyzji. Grę sprawdziłem w konfiguracji na cztery i na dwie osoby. W obu przypadkach sprawuje się tak samo dobrze, chociaż charakter gry w dwie osoby jest nieco inny. Przy takim wariancie mamy możliwość kontrolowania drugiego gracza poprzez eliminowanie z wyboru kart potencjalnie mu pasujących – ale nie na tyle żeby popsuć mu chęć do gry. Gra ma niewielką negatywną interakcję, co w przypadku gry rodzinnej jest bez wątpienia plusem. Jednocześnie tych dwanaście tur wystarcza, żeby się nią nasycić i skończyć po pół godzinie w poczuciu satysfakcji , że udało się zrealizować różne osiągnięcia i plany, niezależnie od wygranej czy przegranej.


Wyrazy uznania dla Autora. Super pomysł i mistrzowska jego realizacja. Gra jest świetna pod każdym względem - poziom wydania, mechanika, doskonale napisana instrukcja, otoczka graficzna i klimat. Szczególnie balans potencjalnie mógł być słabym punktem a wyszedł w zasadzie po mistrzowsku. Na prawdę nie ma się do czego przyczepić. Wszystko pięknie działa, gra jest niesamowicie spójna i przemyślana. Nie ma oczywistych decyzji, trzeba wciąż kombinować. Na koniec przynosi mnóstwo satysfakcji nawet jeśli się przegrywa, do razu ma się ochotę zagrać jeszcze raz. Rebel ma hit!


Gra niezwykle urocza,sympatyczna, nie głupia bo jednak myśleć trochę trzeba. Do polubienia od pierwszej chwili. Niepokój mój budzi jednak ogólny rozrachunek rozrywki jaki gra oferuje w stosunku do ceny. Trochę oszczędniejsze gospodarowanie komponentami, malutkie pudełko bez wypraski, połowa ceny i byłoby w sam raz. Polecam jednak spróbować, bo gra naprawdę cieszy a trudna i długa nie jest!


Master Mario

Liczba recenzji: 85

Master Mario

Liczba recenzji: 85

Metallum

Liczba recenzji: 5

Red5

Liczba recenzji: 19

Ryudo

Liczba recenzji: 191

Blackthorn666

Liczba recenzji: 79

Artonius

Liczba recenzji: 59

Reifield/Bogey

Liczba recenzji: 150

Adam.ciorga

Liczba recenzji: 0

Dagna

Liczba recenzji: 79

Azzjusz

Liczba recenzji: 0

rzuk

Liczba recenzji: 6

Kali1

Liczba recenzji: 0

Abelson

Liczba recenzji: 41

Szubian

Liczba recenzji: 0