Zamówiłem 5 edycję, jak tylko została ogłoszona - przez stronę wydawnictwa, bo jako fan starego Wampira nie mogłem się doczekać...
Kiedy wreszcie otrzymałem zarówno wersję elektroniczną, jak i papierową - powiem że nie byłem zadowolony. Powiedzmy że nowa edycja ciężko grzeszy...
Pierwszym grzechem nowej edycji jest fakt że kompletnie wyrzucili starą mechanikę i zmienili ją nie do poznania. Zmianie uległy m.in. statystyki - i tak zniknął wygląd i pojawiło się w jego miejsce "composure" czyli "opanowanie", zniknęła percepcja a pojawiła się cecha "resolve"...
Kolejnym grzechem jest pojawienie się czegoś a'la klasy postaci... To najlepsze porównanie jakie przychodzi mi do głowy kiedy czytam o "predator types" - są to pre determinowane przez zasady gry sposoby w jakie Wasz wampir poluje, co wpływa na statystyki...
Grzech trzeci - kreacja postaci to koszmar. Stary system pozwalał na stworzenie postaci jaką sobie wyobrażaliśmy... Obecnie: "Wybierz jeden atrybut na 4, trzy na 3, cztery na 2, i jeden na 1", podobnie z umiejętnościami. Moim zdaniem pozbawia mnie to, tak lubianej przeze mnie w WOD elastyczności w tworzeniu postaci... Że już nie wspomnę o "relationship map" i innych udziwnieniach.
Grzech czwarty - coś na co cierpi wiele współczesnych systemów RPG, WŁASNE KOSTKI Z SYMBOLAMI - oczywiście można używać normalnych K10, ale wszystko opisane jest obrazkowo.
Grzech piąty, moim zdaniem największy, POTĘŻNE zmiany w świecie gry. Wyjściowe pokolenie to teraz XIV, ogólne pociągnięcie "thin-bloodów" do XVI... Ale o większości zmian można poczytać w rozdziale "loresheet" i paru innych miejscach.
Grzech szósty... Oprawa graficzna. Mi osobiście nie za bardzo się podoba, dziwne psychodeliczne zdjęcia, tylko kilka ciekawych ilustracji... Może komuś taki styl się podoba, ale mi nie do końca.
No i grzech siódmy, słoń w pokoju - czyli ociekający polityczną poprawnością appendix... Szczęśliwie nie wszystkie wydania papierowe go posiadają... Jest za to w wersji elektronicznej. Kiedy go czytałem nie wiedziałem czy śmiać się czy płakać. "Czerwona kartka: dla mistrza gry? Trzy kartki na stole sygnalizujące czy sesja nikogo nie razi? Jeżeli jakiś wątek kogoś obraża należy go natychmiast zostawić? A z tymi kartkami to nie żart... Jedna strona na "walkę z faszyzmem", która sprowadza się do tego że "jeżeli nie myślisz tak jak my to jesteś faszystą"... Ta polityczna posypka dodatkowo zepsuła i tak słaby podręcznik.
Dla każdego zainteresowanego Wampirem, polecam raczej V20 - czyli podręczniki na 20 rocznicę, która ukazała się parę lat temu. Edycji V natomiast unikać jak ognia....
W porządku, bez rewelacji
OK. Zacznijmy od tego że Wasze podejście do tego podręcznika, będzie uzależnione od tego jak lubicie serial Star Wars: Rebels (w Polsce można go oglądać na Disney XD). Bo szczerze mówiąc, można powiedzieć że ten podręcznik jest swoistego rodzaju translacją materiału z serialu na mechanikę RPG. Drugim filarem na którym stoi ten podręcznik jest film Rogue One (albo Łotr 1 po naszemu)... Jeżeli więc te dwa, było nie było kanoniczne źródła, Wam nie leżą to ten podręcznik może Wam się nie spodobać. Z racji natury Star Wars Rebels, można również znaleźć kilka odniesień do serialu Wojny Klonów (wersji 3D sprzed paru lat).
Zacznijmy od szaty graficznej i oprawy. Jak zwykle ilustracje w produktach Fantasy Flight stoją na wysokim poziomie. Jednak jak już powiedziałem SPORO materiału to ilustracje światów i postaci znanych z serialu SWR, i nie wszystkim bardziej realistyczne przedstawienie postaci w nim występujących może być męczące. Twarda okładka i szycie.
Ale przejdźmy do mięcha - zaczynamy od opisu planet - Lothal, Alderaan i inne - ze szczególnym wspomnieniem przede wszystkim Dathomiry, Jedhy i Malachor III (niestety nie Malachor V :(). W tym rozdziale znajdziemy również informacje na temat Gwiazdy Śmierci, oraz statystyki przeciwników przedstawionych w R1 - czyli Szturmowców Śmierci oraz innych jednostek imperialnych przedstawionych w tym filmie.
Dalej mamy krótki opis organizacji które w czasie Świtu Imperium egzystują w Galaktyce. Szczególnie Imperium zostało dokładnie omówione, wraz z jego armią, ISB, oraz nowom wersją Imperialnej Inkwizycji. Mamy też pokazaną Rebelię, która ma dopiero przed sobą zaiwązanie się w Sojusz i póki co podzielona jest na liczne frakcje takie jak Ruch Wolnego Ryloth.
Prócz tego jak zwykle standard - nowe rasy, kilka nowych drzewek (takich jak Ocalały Padawan, czy Wyznawca Mocy czyli "klasa" do której niejako przynależał Chirrut Imwe). Co ciekawe są to drzewka uniwersalne, więc można bez problemowo "podpiąć" je do dowolnej kariery za odpowiedni koszt w PD. Można je również wziąść bez problemowo przy kreacji postaci. Chociaż przyznaje że jedna średnia mi leży - dokładniej "Ocalały Żołnierz Klon"... Chodzi o sam klimat. Nie ma żadnego rozsądnego powodu żeby nagle pojawił się w klimatach F&D... W AoR bardziej, w EoE mniej... I to tylko jeżeli grasz człowiekim, chociaż templatka dla Klonów w takim przypadku byłaby przydatna. Zasady pokazują jak unikalne jest to drzewko (i odrobinę tłumaczy to brak templatki dla klonów), ale z jakiegoś powodu mi nie leży... Zwłaszcza że klony, mimo że niby identyczne same w sobie były unikalne - i nawet jako żołnierze mieli różne talenty i charaktery.
Prócz tego jak zwykle nowe żelazo, statki i tym podobne. Statystyki bohaterów serialu SWR i Łotra 1... Głównie smaczki dla fana serialu.
I tutaj przechodzimy do mojej oceny. Mój odbiór tego podręcznika jest mocno subiektywny. Po zapoznaniu się z zawartością stwierdzam że podręcznik ten jest... Szczerze mówiąc średnio potrzebny. Jeżeli ogląda się serial, to wszystkie informacje w podręczniku o ile zebrane w jednym miejscu - są dostępne w telewizji, i chwycicie je w lot zaraz po obejrzeniu danego odcinka. Statystyki NPC, występujących w serialu czy w Ł1 - szczerze można samemu je odtworzyć jeżeli "montujecie" sesję. Nowe uniwersalne drzewka są OK (poza jednym o czym pisałem)... Trochę nowego sprzętu też, ale w sumie - jeżeli nie jesteście komplecjonistami, i nie chcecie mieć wszystkich podręczników, albo fanami serialu. To nie jest to dobry wydatek. Podręcznik jest po prostu mocno średni.
Od strony Rebela wszystko jak zawsze świetnie. Kurier przybył wcześnie rano, więc miałem czas zapoznać się z materiałem szybko i sprawnie.
Jak dla mnie ideał :)
Nie wiem czy czytaliście cykl powięci "Noce Coruscant"... Opowiadają one o przygodach Jaxa Pavana, Jedi któremu udało się przeżyć pogrom - i ukryć się pośród mrocznych uliczek dolnego Coruscant jako prywatny detektyw. Dlaczego wspominam o tej serii książek? Cóż... Kiedy czytałem ten dodatek, przewijały się one w mojej głowie co chwilę. Podręcznik ten ma nieco zbliżony klimat... Ale do sedna...
Sentinele zajmują ważne miejsce w moim malutkim serduszku. Od czasu kiedy zagrałem po raz pierwszy w KOTOR, koncepcja Jedi który polega przede wszystkim na swoim sprycie i umiejętnościach, zamiast tylko i wyłącznie Mocy czy mieczu świetlnym bardzo do mnie przemawiała. Zwłaszcza kiedy zaczęła ona ewoluować, do postaci która wykonuje raczej robotę którą rzadko się ogląda... Takie swoistego rodzaju Jedi poziomu ulicy (ang. "street level" - strasznie podoba mi się to określenie), który rzadko dokonuje czynów epickich - a radzi sobie raczej z codziennymi, i dość przyziemnymi zadaniami wspierania służb ochrony prawa na licznych planetach Republiki. Walczą z lokalnymi gangami, czy małymi kultami Ciemnej Strony, czy upadłymi Jedi... Ot, taka niewdzięczna robota, o której rzadko się mówi. Pewien smaczek tego mieliśmy w odcinku SWCW: "Lethal Trackdown"... Ma to pewien niekłamany urok (co ja mogę, zawsze byłem fanem filmów noir ;)). Z tym większym więc zainteresowaniem siadłem do lektury.
Szata graficzna jak zawsze na wysokim poziomie, do czego Fantasy Flight zdołało nas już przyzwyczaić. Na szczególną uwagę zasługują ilustracje autorstwa Cristi Balanescu, i naprawdę proponuję zapoznać się z jej portfolio. Pewne ilustracje innych autorów zdają się nie stać na tak wysokim poziomie, ale jest to bardziej związane ze stylem autora - a więc moja opinia jest tutaj totalnie subiektywna. Suplement jak zawsze dobrze wydany, w twardej oprawie z szyciem - co cieszy.
A teraz co do mięcha. Zacznę od noych specjalizacji. "Śledczy" to dokładnie to czego mi brakowało w podręczniku podstawowym do FaD - i bardzo mnie cieszy że w tym podręczniku zostało to naprawione. Druga profesja "Strażnik" (ang. Sentry) ogniskuje w sobie właśnie to o czym pisałem wcześniej. Jedi którzy zamiast negocjować z rządami, czy walczą na czele armii klonów - patrolują ulicę i starają się pomagać społeczności w ich codziennych problemach. Warto zauważyć, że profesja ta ma jako umiejętność specjalizacji "Lightsaber". Posiadają oni również bardzo interesującą (i klimatyczną) umiejętność w drzewku, o nazwie "Moje Miasto" - pozwalająca na uzyskiwanie informacji o ważnych lokacjach w mieście, czy innych przydatnych informacji.
I tutaj przejdę do trzeciej profesji o której warto napisać więcej. "Wyśigowiec" (ang. Racer)... Specjalizacja ta jest, powiedzmy szczerze nieco dziwnym wyborem. Ogólnie temat poświęcony POD racerom moim zdaniem nie pasuje tu. O wszem jest to ważny element "kultury ulicy", ale w moim odcuciu specjalizacja ta jest dodana nieco na siłę... Tak jakby autorzy nie mieli tego gdzie upchać. Owszem można spokojnie zaadaptować zasady POD racerów, i zmienić to na wyścigi SWOOPów (wyścigi stanowiły ważny element kultury Taris, przypominam znów KOTOR ;))... Jednak wciąż nie jestem przekonany czy jest to dobre miejsce na dodanie tej specjalizacji.
Jak zawsze dostajemy trochę nowych statków i gadżetów - w tym bicz świetlny, oraz bardzo ciekawą zabawkę Merr-Sonn Paralizator model 31. Przydatny mały gadżecik (z którego miałem ostatnio okazję skorzystać na sesji ;)).
No i oczywiście rozdział III, traktujący o środowisku miejskim oraz o tym jak Moc funkcjonuje w ogromnych molochach - gdzie życie wre i przybiera najróżniejsze odcienie. Pokazuje nam też trochę niższe poziomy życia w mieście (coś a'la poziom 1313). Jest to miłe urozmaicenie, bo o ile ten element świata SW doskonale pasuje do EoE, to w systemie FaD można mieć czasem problemy z pogodzeniem aspektu, jednak skrytości Mococzułych w tych warunkach (zwłaszcza Jedi), z obecnością mrowia ludzi... Umiejętność wplecenia do powieści anonimowości wielkiego miasta bywa czasami trudne.
Od strony Rebela jak zawsze wszystko OK... Doszło na czas, i bez uszkodzeń ;)
A więc podsumowując ten przydługi opis. Podręcznik jest bardzo dobrym dodatkiem, mimo że Wyścigowiec mnie drażni - to jednak nie przeszkadzało mi to w całościowym odbiorze podręcznika. Szczerze polecam.
Dobry, solidny produkt
Po partyjce w Eldritcha z dodatkiem, zgadzam się z przedmówcą.
Przyznaję też że, mimo że zostało ono wydane trochę później niż galakta planowała wydanie, dodatek zjawił się w dobrym momencie - bo niestety mała ilość bosów z podstawki już się trochę ograła.
Czy dodatek urozmaicił nieco rozgrywkę - dodanie nowych stanów takich jak "zatrucie" i "zagubiony w czasie i przestrzeni" - który w mojej opinii i moich znajomych jest nieco ciekawiej rozwiązany niż w Arkham Horror. Szczególnie zatrucie jest wyjątkowo nieprzyjemnym stanem, i istnieje spora szansa że Wasze postacie je wyłapią.
Interesującym konceptem są również walki nie oparte na sile i poczytalności (jak np z potworem "Sobowtór") - bo sprawia to że teraz postacie które nie błyszczały siłą, mogą ruszyć na wroga bez wsparcia magii i artefaktów (< co odradzam :))
Nowy boss - Yig, ojciec węży jest ciekawy, chociaż muszę przyznać że wybranie go jako przeciwnika sprawia że gra staje się wyjątkowo szybka. 10 doom tokenów, które muszą minąć aby przedwieczny przebudził się, mija jak z bicza strzelił, więc jeżeli chcecie przyspieszyć grę to zdecydowanie jest to boss którego trzeba wydobyć.
Teraz co moim zdaniem najważniejsze w dodatku czyli nowe karty... Tutaj zgodzić się muszę z przedmówcą, który słusznie zauważył że zdają się one uzupełniać podstawkę - jednak jeden z przedwiecznych został potraktowany bardziej poważnie od innych, czyli Yog-Sothoth - jego stosik kart urósł najbardziej. karty utrzymane są w klimacie i dobrze komponują się ze spotkaniami z podstawki. Cieszą też nowe potężne potwory, które w tym dodatku obrodziły.
Cóż podsumowując - rzeczywiście dodatek wygląda jak uzupełnienie podstawki, i prawdę powiedziawszy jest on moim zdaniem wręcz wymagany żeby można było w EH grać przez dłuższy okres czasu.... Rzeczywiście zdaje się on być zrobiony głównie po to aby zakosić od graczy więcej kasy - niczym DLC w grach komputerowych. Zgodzić się też należy że mógł on zostać wzbogacony o kilku bohaterów, ale tak jak i w pierwszym dodatku bez planszowym do AH nie otrzymaliśmy posiłków - więc bardziej jest to zarzut w kierunku do podstawki. Od strony graficznej, ilustracje na kartach są dobrze wykonane - i jak w przypadku wszystkiego co w tej mierze robi FF Games - stoją na wysokim poziomie. Galakta również się spisała jeżeli chodzi o tłumaczenie na język polski.
Pozostaje ufać że nie będzie to jedyny dodatek do EH w polskim wydaniu, i już wkrótce Galakta uraczy nas dodatkiem "W Górach Szaleństwa" - jako że, bądźmy szczerzy, to on doda do EH najwięcej nowości...
Od strony Rebela jak zwykle wszystko w najlepszym porządku - kurier przyjechał z rana - i już na wieczór można było grać :)
Jak dla mnie ideał :)
Dzisiaj rano otrzymałem mój egzemplarz Age of Rebelion - Stay on Target, i po całym dniu lektury mogę spokojnie zasiąść do oceny tego podręcznika. Nadmienić należy że długo na niego czekałem, i cieszy mnie że FF Games jako pierwsze rozszerzenie do AoR wydało właśnie podręcznik dla pilotów. Wszak walki myśliwców to jeden z filarów świata Gwiezdnych Wojen, a pilot Rebelii to jedna z najczęściej pojawiających się na sesjach postaci (zwłaszcza w dawnym D6)...
Podobnie jak w dodatkach do EoE, i tutaj otrzymujemy trzy nowe klasy i rasy. Klasy w pewien sposób wpisują się w koncepcje pilota (Asa jak się go zwie w AoR), chociaż moim zdaniem trochę na siłę... Jednak ten problem można było już zauważyć w podstawce - klasy i specjalizacje czasem wyglądają na doczepione. W tym przypadku bardzo ciekawą koncepcją są Jeźdźcy Bestii - koncept znany zwłaszcza jeżeli czytało się Opowieści Jedi, i kojarzy grupę takowych z planety Onderon (wspomnieni szczęśliwie w podręczniku :)). Ci swoistego rodzaju kawalerzyści otwierają intrygujące opcje, zwłaszcza że podręcznik zawiera więcej informacji na temat tego jak prowadzić takiego rodzaju postać i jak wyglądają "wierzchowce galaktyki".
Jednak co naprawdę istotne w tym podręczniku to same zasady walk kosmicznych, i starć myśliwców które zostały szerzej opisane - w tym z bardziej rozbudowanym systemem wydawania przewagi i utrudnień.... Losowe wydarzenia np. w polach asteroidów i tym podobne, co dodać może scenerii filmowej dynamiki. Również trochę miejsca poświęcono udziałowi myśliwców w większych bitwach kosmicznych, dla kogoś kto chciałby graczy umieścić w epickiej walce a'la o Yavin...
Kolejnym ważnym elementem jest dodany opis modyfikacji myśliwców, który można zaimplementować również do okrętów czy też frachtowców. Podręcznik zawiera również nowe modele myśliwców, oraz różnych innych pojazdów co również powinno wzbogacić rozgrywkę.
Co do oprawy graficznej, bardzo dobra - jak przystało na FF Games. Twarda oprawa, kredowy papier, oraz szycie.
Jednak podręcznik ma również wady. Jest on za krótki... Sprawia to że niektóre rzeczy opisane są zbyt pobieżnie, chociaż powinno im się poświęcić dużo więcej miejsca... Jednak może po prostu narzekam. Jak już wspomniałem zdaje się również, ale to tylko moje zdanie że dwie z zaproponowanych specjalizacji wpasowują się trochę na siłę.
Nie mniej jednak polecam ten podręcznik z czystym sumieniem dla każdego kto chce dodać do swoich kampanii, lub też zagrać prawdziwym pilotem z krwi i kości; lub też wzbogacić grę o kilka nowych konceptów - bądź też dodać dramatyzmu do walk kosmicznych...
Dałbym 4 1/2, ale że takowej oceny nie ma - a wolę zaokrąglić raczej w górę, stąd powyższa ocena.