Maciej Krok

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

32 użytkowników

Zobacz wszystkich

"Kruczy Dwór" to kolejny mały dodatek do Descenta 2 edycji, który kupiłem dopiero kiedy dowiedziałem się że to nie będzie ostatni z serii "małych", irytowała mnie bowiem myśl że w moim zestawie będę miał więcej dostępnych graczom wojowników i łotrzyków niż lekarzy i magów. Uspokojony, kupiłem, zagrałem, i oto moja ocena.

Zalety: bardzo ciekawa klasa łowcy nagród, zmieniająca łotrzyków w prawdziwych zabijaków potworów, posiadająca ciekawe karty które dodatkowo bardzo ładnie składają się między sobą w kombinacje. Bardzo fajna nowa talia mrocznego władcy, która zagrywa karty na obszar gry, bezpośrednio na grupy potworów, dając wszystkim stworom specjalne umiejętności; pomysł, zaadoptowany później z wielkim sukcesem w "Star Wars: Imperial Assault" działa tutaj równie dobrze i na tle innych talii jest mocno oryginalny.
Nowe potwory, bardzo użyteczne: upiory są silne, całkiem żywotne, mają wredne umiejętności i nakładają nowy, bardzo groźny stan - zgubę (pamiętajcie, stany nakłada się pod sam koniec ataku, więc zguba nie wpływa na atak, którym została nałożona), którą wcale nie tak łatwo zrzucić w pierwszym akcie. I zbójcy, potwory w zasadzie przepakowane w pierwszym akcie, bo na 4 graczy mamy 5 bandytów, z czego czterech atakuje kostkami niebieską i czerwoną, wszyscy trują a lider dodatkowo nakłada zgubę. W pierwszym akcie to jeden z najlepszych obecnie wyborów dla mrocznego władcy. Bardzo przyzwoita fabuła mini - kampanii i ciekawe scenariusze. Bardzo ładne i ciekawe nowe kafelki, przydadzą się samodzielnie konstruującym mapy za pomocą quest vault'a. Ładne figurki (choć upiory nie są zbyt stabilne), nowe przedmioty, nowe karty.

Wady: zarówno Alys, jak i Thaiden nie porywają w porównaniu z innymi wojownikami/łotrzykami i na tle pozostałych nie byliby moim pierwszym ani nawet drugim wyborem. Klasa sędziego, taka sobie na tle pozostałych. Kusza Sercostrzał, nie wymagająca pola widzenia do strzału, a więc łamiąca podstawowe zasady Descenta i wydłużająca niemiłosiernie każdą turę jej posiadacza poprzez otwarcie przed nim wielu normalnie niedostępnych opcji. Talia mrocznego władcy z przywołaniem kruka - jak dla mnie niepotrzebne, dodatkowe zamieszanie przy stole. Uważam ten pomysł za ślepą uliczkę i mam nadzieję, że FFG nie pójdzie tą drogą. Kiepsko zbalansowane scenariusze mini - kampanii, zarówno pierwszy jak i finały są zdecydowanie przechylone na korzyść mrocznego władcy.

Oceniam ten dodatek na 4, bo jest to dobry i solidny produkt, wprowadzający parę ciekawych opcji tak dla bohaterów, ja i dla mrocznego władcy. Fani serii zapewne i tak go kupią, a moja rekomendacja dla całej reszty też się w zasadzie nie zmieniła: jeśli chcesz kupić jeden dodatek, lepiej wyjdziesz na kupieniu jednego dużego (Nerekhall > Labirynt) niż nawet dwóch małych.


"Zapomniane Dusze" to kooperacyjna przygoda do Descenta 2 edycji, która na przestrzeni 3 do 4 godzin przeprowadzi nas przez lochy zamku Słonecznej Polany, opowie przyzwoitą historię, dostarczy smaczku szkolenia bohatera, zdobywania nowego ekwipunku i zwiedzania nieznanych podziemi. Przygoda jest względnie krótka, eksploracja dobrze przemyślana, mechanika dobra, lokacje sensowne, system zdobywania przedmiotów ciekawy a całość sprawia wrażenie dobrze przemyślanej i ułożonej przygody.

Z wad wymienię wysoką cenę jak na ilość elementów, które dodatek zawiera, taką sobie jakość kart (i tak lepszą niż w zestawach popleczników, ale jakość FFG to to nie jest), przeciwników ograniczonych do 4 różnych grup potworów i brak inteligencji w "sztucznej inteligencji" tego dodatku, co powoduje że przygoda jest znacznie prostsza niż gdyby brał w niej udział mroczny władca. Jak dobrze zarządzać "sztuczną inteligencją" w grze tego typu pokazano choćby w "Galaxy Defenders", którego system w porównaniu z tym dodatkiem wygląda jak dwudziestolatek przy przedszkolaku.

Oceniam ten produkt na 4/5, bo pomimo wad widzę jego wartość i użyteczność, dlatego też polecam go: osobom, które chcą spróbować Descenta solo, osobom które nie mają grupy i/lub czasu na przejście pełnej kampanii a dadzą radę znaleźć czas i zmobilizować grupę na 3 - 4 godziny, osobom które chcą za jego pomocą wprowadzić w grę nowych graczy, zanim rzucą ich na głęboką wodę walki z przeważającymi siłami mrocznego władcy. Dla wszystkich innych moją oceną powinno być: 3 - w porządku, bez rewelacji.


"Mamy Szpiega" to szybka i wciągająca dedukcyjna gra socjalna, w której w toku rozmowy próbujemy zdemaskować szpiega bądź przetrwać i nie dać się zdemaskować, jeśli to my nim jesteśmy.

Z zalet wymienię wysoką interaktywność tej gry i bardzo mocną socjalną nogę, na której stoi cała zabawa. Gra polega tak naprawdę na toczeniu rozmowy pomiędzy graczami i dedukowaniu informacji na podstawie zadawanych pytań i udzielanych odpowiedzi. W toku gry wszyscy gracze poza szpiegiem wiedzą w jakiej lokacji się aktualnie znajdują i zadają sobie nawzajem pytania, które mają z jednej strony pokazać innym że zadający jest członkiem kontrwywiadu a z drugiej skontrolować odpowiadającego, czy aby nie jest on szpiegiem. Szpieg nie ma pojęcia gdzie się znajduje, jako jedyny nie widział bowiem karty lokacji, i słuchając pytań i odpowiedzi innych graczy musi wydedukować co to za miejsce z 31 dostępnych w grze lokacji. W dowolnym momencie może zatrzymać grę i spróbować odgadnąć aktualną lokację; jeśli mu się to uda - wygrywa grę. Taka mechanika powoduje, że zadawane pytania i udzielane odpowiedzi nie mogą być jednoznaczne i przekazywać zbyt wielu informacji, bo ułatwia to grę szpiegowi, ale nie mogą być też całkiem oderwane od realiów lokacji w której gracze obecnie się znajdują, bo inni członkowie kontrwywiadu od razu zaczną podejrzewać taką osobę o bycie szpiegiem. Prowadzi to do zabawnych sytuacji i śmiesznych historii po każdej rundzie (która może trwać od 15 sekund do 8 minut), co powoduje że atmosfera przy stole jest luźna, nie odczuwa się rywalizacji i nikt nie liczy punktów, choć zasady na to pozwalają. Gra swoim klimatem zbliża się więc do gry imprezowej, ale takiej w której rezultat jest w 100% zależny od Twoich działań, co jest jej dużą zaletą.

Pierwszą wadą są nie do końca wyraźne reguły tej gry. Jeśli zadamy szpiegowi pytania stricte o część obrazka, zdemaskuje się już przy pierwszej odpowiedzi. Jeśli zaczniemy odgrywać role z kart lokacji, prawdopodobnie nie zdemaskujemy go wcale, bo w grze pojawia się zbyt dużo zmiennych. Do tego przed grą trzeba wyregulować długość każdej partii. Wszystko to powoduje, że reguły gry trzeba każdorazowo dostosowywać do aktualnie grającej grupy, co bywa uciążliwe i jest obarczone pewnym błędem jeśli gramy z daną grupą po raz pierwszy. Drugą wadą jest 30 identycznych (co bardzo ważne) woreczków na karty, podczas gdy talii do nich mamy 31 (jedna promocyjna), i woreczek na nią dobieramy sami, przez co jest trochę inny od pozostałych; może to raz na jakiś czas popsuć zabawę, jeśli rozdający zauważy różnicę i akurat w tym rozdaniu to on dostanie kartę szpiega.

Polecam tę grę graczom niedzielnym, rodzinom ze średnimi dziećmi i graczom wytrawnym jako grillowo - plażowy przerywnik pomiędzy cięższymi grami. Nie polecam grania z młodszymi dziećmi, osobami wycofanymi socjalnie i osobami na tyle niekreatywnymi, że nie potrafią wymyślić pytania o obrazek, który mają przed oczyma. Oceniam ten produkt na 4,5.


@jsu Grę tłumaczy się 25 - 30 minut, a po zagraniu pierwszej tury każdemu graczowi z którym grałem podejmowanie decyzji szło już sprawnie. To jest gra co najwyżej średniej wagi, i to raczej z dolnej części skali skomplikowania. Nie wiem o co chodzi z "wychodzeniem podczas gry", ale jeśli zamierzasz nie wytłumaczyć komuś zasad i spróbować nauczyć się jej podczas pierwszej partii, to stanowczo odradzam. I jest to rada, dotycząca nie tylko "Martwej Zimy", ale w ogóle każdej jednej gry tematycznej. Właśnie dzięki temu że gracze nie będą rozumieli co się dzieje, co robią i po co to wszystko, ktoś może zrazić się do gry od pierwszego wejrzenia.


@ Darcio
Z całym szacunkiem i nie podważając Twojej negatywnej opinii, którą szanuję, ale porównywanie "Zombicide", który jest strzelanką, i "Martwej Zimy", która jest grą socjalną nie ma najmniejszego sensu. Te gry posiadają w zasadzie tylko jeden wspólny element: tło post-apokaliptyczne w którym się toczą, poza tym różnią się jak szczur od słonia. To tak jakby napisać, że "Twilight Imperium 3" jest do niczego, bo ani na krok nie zbliżył się do lekkości "7 cudów świata", a przecież obie gry są o tym samym (budowie swojego "państwa").


Tomasz

Liczba recenzji: 107

I play with green!

Liczba recenzji: 95

Embir

Liczba recenzji: 55

Radosław

Liczba recenzji: 18

Ripley

Liczba recenzji: 7

Mnogaj3

Liczba recenzji: 42

Morte

Liczba recenzji: 6

Yokes

Liczba recenzji: 75

Bartosz Mroziński

Liczba recenzji: 187

I.W.

Liczba recenzji: 58

Peter6667

Liczba recenzji: 97

Tomekl

Liczba recenzji: 26

Peth

Liczba recenzji: 65

Iskander

Liczba recenzji: 13

Michał

Liczba recenzji: 55

StaryMarych

Liczba recenzji: 30

Kamil

Liczba recenzji: 5

Invader

Liczba recenzji: 125

Mario_7

Liczba recenzji: 22

Ojciecfelix

Liczba recenzji: 118

Dellas

Liczba recenzji: 33

Pulaviak83

Liczba recenzji: 5

Reifield/Bogey

Liczba recenzji: 150

Dagna

Liczba recenzji: 79

Azzjusz

Liczba recenzji: 0

Emilk89

Liczba recenzji: 24

Wanhicks

Liczba recenzji: 3

Jusko20

Liczba recenzji: 0

litowa88

Liczba recenzji: 5

Justknowleo

Liczba recenzji: 1

Kiniolbanan

Liczba recenzji: 0

Krystyna1953

Liczba recenzji: 152