Michał

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

3 użytkowników

Nie wiem jaki mają rozmar mniejsze karty w tej grze, ale na pewno nie jest to miniamerican. Posiadam tę grę z Kickstartera i mam właśnie problem z zapakowaniem kart do koszulek. Małe karty są za małe na miniamerican, a za duże na minieuropean... Dodajmy do tego, że plastikowa wypraska w pudełku ma bardzo mało miejsca na inne komponenty niż figurki, nie mówiąc już o zakoszulkowanych kartach... O rozgrywce nie mogę narazie powiedzieć, ale póki co nie jestem zachwycony jak t wszystko zostało rozplanowane.


Czy tylko mój egzemplarz ma sklejoną pierwszą, białą kartkę ze stroną tytułową? Nie jest to jakiś poważny błąd, ale lekko kłuje w oczy.


Nie spełnia moich oczekiwań :(

Dałem 1 bo tak jak w opisie oceny podręcznik nie spełnia moich oczekiwań, ale nim wszyscy fani Neuroshimy zaczną na mnie wrzeszczeć proszę posłuchajcie mojego uzasadnienia.
Podręcznik Detroit kupiłem w zasadzie już drugi raz. Pierwszą książkę nabyłem na Allegro. Nie byłem jeszcze fanem Neuroshimy, chciałem zapoznać się z systemem za stosunkowo niską cenę. Nabyłem więc kilka pozycji Portala na Allegro i zacząłem czytać. Świat Neuroshimy jest obłędnie dobry, a wydanie książek stoi na solidnym poziomie. Jednak właśnie jako jedynej książce w moim zbiorze Detroit odklejała się okładka, tak że musiałem ją sam przyklejać klejem w sztyfcie. Inne podręczniki nie miały takich usterek, dlatego myślałem że to wina poprzedniego właściciela i że jeśli kupię nową książkę Detroit to wszystko będzie cacy.
Paczka przychodzi, otwieram ją, biorę do ręki Detroit i wertuje. Dosłownie 2 sekundy i okładka się rozkleja. Dostałem ślinotoku, padaczki czy czegokolwiek innego. Po prostu wydałem kasę w błoto bo ten drugi Detroit też musiałem kleić.
Teraz tak:
Ludzie, którzy już kupili tę książkę pewnie rozumieją mój ból, a kupujący którzy jeszcze jej nie nabyli niech słuchają. Jeśli zastanawiasz się nad kupnem tego podręcznika ze względu na jego zawartość to nie główkuj więcej tylko kupuj śmiało. Detroit zawiera wszystko i jeszcze trochę o tym cudnym wyścigowym mieście.
Więc szczerze polecam Detroit, ale jak tylko kupicie tę książkę to skoczcie jeszcze do sklepu po klej, bo z moich doświadczeń wynika, że będzie wam bardzo potrzebny zaraz po rozpakowaniu paczki.
Pozdrawiam Rebel, który jak zwykle spisał się na 5+!


Dobry, solidny produkt

Jesienna Gawęda - z innych publikacji Portalu i z traileru dowiaduje się, że to zbiór artykułów, które wywołały w tamtych latach nie mają rewolucje. Sam filmik zachęca do przeczytania JG i wyrobienia sobie własnego zdanie na jej temat. Więc, cóż mi pozostało?

Biorę do ręki książkę. Jest ona wielkości Almanachów dla MG, które ukazały się wcześniej. Grafika na okładce wprowadza mnie w mroczny i ponury świat Trzewikowego Warmłotka o którym autor mówi na samym początku.

Ignacy Trzewiczek wyjawia nam, że jego sesje Warhammera były mroczne, ciężkie, opowiadały o bohaterach zmęczonych życiem, a nie ganiających jak młode bożki za kolejną przygodą. Jego bohaterzy nie walczyli w imię ideałów - szlachetnych pobudek. Postacie GRACZY walczyli o przetrwanie... każdego dnia. Nie o skarby, nie o łupy czy sławę, ale o przetrwanie. Po to kupiłem tą książkę - by moje sesje były klimatyczne więc w dalszej części oczekuje znaleźć przepis jak to zrobić.

Pierwszy rozdział jest dla bohaterów. Konkretnie o innorasowcach. Elfach i Krasnoludach. Uzmysławia fakt, że te stworzenia to nie są istoty o innej budowie ciała, a mentalności człowieka. Uzmysławia to, że GRACZ odgrywający Elfa czy Krasnoluda musi zrozumieć, że jego postać została wyrwana z kompletnie innego świata niż ludzki. Najlepiej to pokazać na Elfie. Przecież oni żyją w lasach, ale nie takich jak Drakwald. Żyją w pięknych borach i kniejach, śpiewając i pisząc poezje. Czy taki osobnik jest przygotowany do życia w naszym brudnym, ludzkim świecie? NIE

Kolejne dwa rozdziały są o walce. Uczą żeby nie traktować walki jak coś powszedniego i zwykłego. Bohaterowie powinni sięgać po broń w ostateczności, a po każdej walce w umysłach kołatać im się będzie myśl że zabity przeciwnik mógł równie dobrze zabić jego. Postać ma się bać walki, a nie traktować ją jako wór z PDkami, albo fajny przerywnik - urozmaicenie rozrywki.

Następnie Ignacy napisał jak powinno się opisywać bitwy. Bardzo fajne aczkolwiek u mnie nie wydaje się żeby prędko bohaterzy stoczyli jakąś batalie. Ale ukazanie piekła wojny przez Trzewika - na 6,

O ile wcześniejsze rozdziały mi się podobały - nie znajdywałem jakichś poważnych minusów to rozdział o kultach nie spodobał mi się z jednego względu. Autor radzi by pokazać bohaterom potęgę sekt. Jeśli GRACZE zadzierają z kultem to ten nie odpuszcza im do końca. Kultyści są wszędzie. Masz nimi zalewać gracza. Jego babcia, kot, sąsiad, barman z baru naprzeciwko i jeszcze listonosz - to kultyści. Cały świat ma ich po prostu wyrzygiwać. Wszędzie ma ich być pełno - bohaterzy zadarli z czymś mega potężnym. A co jak ja chce małego kultu? Po prostu tylko kilku wieśniaczków czczących Pape Ziemowita? O tym Trzewiczek zapomniał, ale przynajmniej pisze żeby nie robić z kulsytów jakichś debili którzy łatwo idą na rzeź.

Następny rozdział: Wiedźmy!
Nie w każdej przygodzie są Baby Jagi, ale Trzewiczek zachęca żeby korzystać z ich obecności pełnymi garściami. Dzięki kilku trikom przedstawimy wiedźme jako postać mistyczną, wszechpotężną, znającą odpowiedzi na pytania graczy, dziwną i przede wszystkim STRASZNĄ!

No i moim zdaniem najważniejszy rozdział: WYBORY.
Ale rozczaruj się ten kto czytał już kiedyś Graj z Głową. Gdyby porównać teksty z almanachu i JG to są one identyczne. Głównie chodzi mi o przykłady: Ten z żołnierką która chce iść na egzamin oficerski i ten z kreską na mapie. Te przykłady znajdziemy i w Graj... i w Jesiennej...
Ale dla tych którzy nie czytali ani jednej z powyższych pozycji to tekst o wyborach będzie doskonały. Uzmysłowia że najważniejszy jest trudny wybór. Jeśli GRACZE będą musieli podjąć jakąś decyzje to emocje same się pojawią.

No i zostały jeszcze przygoda i artykuł. Przygoda - fajna, bardziej jest to przykład, opis jak Trzewiczek buduje nastrój na sesji, Opowiedziana w formie: Tu ścisz głos żeby się bali, tu zgaś światło żeby się podjarali, a tam włącz taką i taką muzyczkę. MIODZIO

Ogólnie książka nie rozczarowuje. Dostaje tego co chce, kilka artykułów które wykorzystam tylko przy Warhammerze, ale przecież niektóre pomysły mogę przenieść do innych systemów choćby do Neuroshimy w kolorze rdzy. POLECAM







Dobry, solidny produkt

Wobec Klanarchii miałem olbrzymie oczekiwania, ale nie mogę powiedzieć że byłem fanem, który z wypiekami na twarzy oczekiwał daty premiery. Właściwie zadziałała reklama w sklepie Rebel i świadomość, że jak nie kupię w przedsprzedaży to będę stratny bo pewnie i tak zachcę mi się kupić później. Tak więc zamówiłem.
Pierwsze co zdziwiła mnie wielkość całej księgi mimo że w spisie treści pisało 400 stron nie spodziewałem się takiej obszerności. Co więcej jakość tego podręcznika jest na najwyższym poziomie - tak jak przyzwyczaił mnie Warhammer 2 ed. Twarda okładka, wszystko szyte i oczywiście full kolor.
Ale zajmijmy się treścią. Setting gry jest przemyślany i ma swój klimat unikając powtarzalności i kopiowania informacji od innych. Świat Klanarchii jest jak najbardziej wyjątkowy i nie do porównania z żadnym innym. Również sklasyfikowanie do jakiegoś gatunku przychodzi mi trudno. Autor określa go mianem Fetish Fantasy i konwencją Mrocznej Baśni, ale równie dobrze można by powiedzieć postapoliptyczny, fantastyczny, thriller cz horror. Chyba na tym ma polegać atut Klanarchii - różnorodność. Moja ocena 4 wzięła się z tego że książka jest trochę zbyt naszpikowana błędami korekty. Literówki i źle przeniesione wyrazy to zbyt częste zjawisko w Klanarchii by móc nazwać to wypadkiem, korekta przysnęła.


Metallum

Liczba recenzji: 5

Red5

Liczba recenzji: 19

Maverik

Liczba recenzji: 16