Pawel_45

Warszawa

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Dobry, solidny produkt

Z tą interakcją w grze jest jest tak, że jej "siła" zależy od podejścia samych graczy.
Można rzeczywiście zaszyć się w jednym rogu planszy, uprzeć się na współgracza i zsyłać na niego szczurzą plagę za plagą. On z kolei może robić to samo, no i jest walka. A jak się przy okazji wszyscy uprą na jedną kartę stanu i nieustannie sobie ją wyrywają to... robi się trochę topornie.
Ale, gdy postawi się własne pionki do regionu w którym są już pionki innego gracza, wtedy taka taktyka już nie działa i interakcja jest już inna, dużo słabsza. Trzeba wtedy kombinować inaczej by wygrać, np. uciekać z pionkami w inne regiony, brać karty z nowymi zdolnościami, i bardziej ścigać się niż walczyć ze sobą. Wtedy wykorzystuje się dopiero potencjał Rattusa.

Gra się w to całkiem płynnie i pomimo losowości, jest tutaj pole do przeróżnych strategicznych kombinacji. Mechanika jest czytelna i logiczna. Trzeba tylko pamiętać jaka faza po której następuje i można się skupić na obmyślaniu sposobu na wygraną.

Mnie nie podobają się natomiast "karty stanów", które są niepotrzebnie takie duże, jak w jakiś gierkach dla małych dzieci. Spokojnie wystarczyłyby niewielkie żetony, a i nawet lepiej by się nimi wtedy operowało.

Podsumowując, sama gra według mnie jest prosta, zgrabna i ogólnie udana. Zasługuje na 4/5.



Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Największy atut gry to jej oprawa graficzna. Jest rzeczywiście niezła. Widać tu mnóstwo pracy i talentu twórców. Ale poza tym, gra się jednak trochę toporne, mało finezyjnie, a czasem nieintuicyjnie. Gry trzeba się uczyć długo i mozolnie.

W wariancie najważniejszym "Podziemna gorączka", tym, kooperacyjnym, idea kooperacyjności jest na początku zupełnie niejasna. Trzeba wiele razy rozegrać grę żeby załapać na czym ta kooperacyjność polega i świadomie grać na wygraną (podpowiem, że postacie muszą maszerować blisko siebie, i pozostawać na koniec swojej tury na nieprzyjaznych lokacjach tak, aby następna osoba mogła przez nie przejść bez walki i nie musiała tracić zasobów na ich zdobywanie. Niezwykle istotne jest przekazywanie zdobytych kodów jednej postaci - co najmniej po dwa z każdej liczby - i następnie szybkie znalezienie tzn. wylosowanie, kolonii nr 4, do której ta postać powinna dotrzeć i przekazać mikrobiologowi kod. Najlepiej od razu kilka kodów. Według moich doświadczeń, dopiero w trakcie przekazywania kodów jest sens użycia najemników - do zmiany kodu. Według mnie, w tym trybie, wadą jest to co miało być chyba jego zaletą, czyli tworzony z kart system tuneli, po którym poruszają się postacie. Karty są za małe, pionki postaci zasłaniają zaznaczone na kartach lokacje i wszystko się rusza przy przemieszczaniu tych pionków. Bardziej pasował by tu jakiś rodzaj planszy.

Tryb "Tunel władzy" z kolei mnie pozytywnie zaskoczył, gdyż, chociaż jest bardziej abstrakcyjny przez brak mapy tuneli, jednak gra się w to dużo płynniej i szybciej. Gracze mogą tu ze sobą walczyć, ale to w sumie nie bardzo się opłaca. Ten tryb to raczej wyścig. Jest spoko.

Tryb "Arena" to bardzo szybka karciana bitwa. Nawet... może być.

Podsumowując, trochę tu wymuszonych mechanik, trochę niezgrabności, ale jakoś się w to gra i można nawet się wczuć. Jest kilka trybów, w kilku stopniach trudności (niektóre są naprawdę bardzo trudne), można grać solo (hura, ale wygrać w to ja nie umiem), no i ... jak ładnie wygląda.
Gra - przygodówka. Niecałe4/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

MagicGT

Liczba recenzji: 13