Tregarth

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

1 użytkownik

Tylko dwie strony instrukcji - dobrze, że nie zmarnowałem na tą grę więcej czasu. Złożoność, nieczytelność zasad i zastosowania ich spowodowała lawinę pytań (patrz: boardgamegeek forum, które znalazłem później ale nie miałem sił męczyć się z tłumaczeniem i zrozumieniem) - na niektóre nawet sam autor odpowiada bo interpretacje graczy wywołują lawiny i zamiecie. Ponoć w Rosji jest nawet forum autora gdzie jest cały wątek związany z interpretacją zasad. Ta gra jest jak liczenie rozwinięcia liczby PI po przecinku - od pewnego poziomu abstrakcji niemożliwe do ogarnięcia. 0/5


Jak dla mnie ideał :)

Po rozegraniu 15stu partii w 2 i 4 osobowych składach nadszedł czas na kilka słów podsumowania.
Na początku należy podkreślić, że jest to gra przygodowa. Mamy trzy rodzaje kart przygód, dzięki czemu możemy poszukiwać przygód, gdzie najczęściej musimy iść w określone miejsce i wykonać jakiś test. Możemy próbować sił w potyczkach z przeciwnikami jednak nie należy myśleć, że będą proste – na początku mamy 3 żetony przeciwko 5ciu w dodatku kierowanych przez innego gracza, z którym ściągamy się w wyścigu o potyczkę z wielkim złoczyńcą. Kto pierwszy go ubije – wygrywa. Trzeci rodzaj przygód to spotkania, które najczęściej rozstrzygamy od razu lub we wskazanym miejscu przez test atrybutów. Jak widać, mamy 3 ścieżki rozwoju postaci a za każde pomyślne zakończenie przygody otrzymujemy trofea plus mamy do tego stertę zasobów na rynku w 4rech miastach. Możemy zyskać kilka sztuk złota odnosząc relikwie do świątyń czy uzbrojenie do twierdzy jednak najlepiej robić to „przy okazji” a nie robić ze zbijania fortuny celu gry.
Kilka słów o trofeach – realizując przygody zyskujemy trofea a te możemy przekuć w umiejętności a te pozyskujemy przez trening. Umiejętności uzupełniają sprzęt, który nosimy. Najlepiej jest ubrać się tak, by wzmocnić swoje cechy (np.: +2 do ducha gdy mamy przedmiot bazujący na teście atrybutu ducha by np.: zadać 1 obrażenie czy zniwelować 2 obrażenia).
Na koniec mamy aspekt poruszania się po świecie – zaczynamy z 3 akcjami i 3 kośćmi. Rzucając i patrząc na wynik kości możemy zmienić plany – jeżeli nie będziemy w stanie dotrzeć do zaplanowanego miejsca pierwszy w naszej turze rzut może nam umożliwić dotarcie do przygody – zmieniamy zdanie, ratujemy wieśniaka, który prosi nas o uzbrojenie, by miał się czym bronić i ruszamy w dalszą podróż. Oczywiście, zyskujemy czy to trofea, czy to pieniądze. Nie należy jednak nigdy zapominać, że nie jest to gra ekonomiczna – to jedna wielka przygoda a my jesteśmy w tej grze poszukiwaczami przygód – czas coś zyskamy, czasem stracimy. Liczy się ostateczny cel.
Dla (nie)wielu czas oczekiwania pomiędzy rundami jest zbyt długi – można sporo zaplanować zanim zacznie się swoją turę. Gdzie chcę iść (z grubsza), co chcę zdobyć, czego się nauczyć, jakie zdolności użyć. Największy czas oczekiwania pojawiał się wtedy, gdy ktoś nie potrafił powiedzieć, co właściwie by chciał zrobić – jak gracze wiedzą, co chcą zrobić, gra idzie płynnie. Zasad gry jest sporo – potrzeba nieco czasu i oczytania z zasadami, by rozgrywać wszystko prawidłowo np.: przy rozpatrywaniu testu atrybutu należy pamiętać, że niepowodzenie można spróbować zmienić w sukces przez mobilizację. Jeżeli to nie pomoże, nie zachowujemy karty i rozpatrujemy tylko tą cześć przygody, która jest związana z niepowodzeniem testu – w przeciwnym razie odrzucamy kartę i nie zyskujemy trofea. To tylko mały niuans ale często pomijamy w interpretacji zasad.
Podsumowując – polecam osobom, które akceptują fakt losowości (poruszanie się, ograniczona liczba mobilizacji do przerzucania wyniku kości czy testu atrybutu, problematyczne uzyskanie interesującego nas sukcesu w przeszukiwaniu bez dodatkowych modyfikatorów itp.) oraz są gotowe do poświęcenia grze czasu. Nie tylko na partię ale także na przestudiowanie zasad – dzięki temu gra jest niezłym wyzwaniem (np.: załatwienie Vorakesha przy grze dwuosobowej jest naprawdę trudne – ubijanie zombie i zebranie dobrego ekwipunku i umiejętności jest niezwykle trudne). W grze są dwa scenariusze – wspomniany Vorakesh, władca nieumarłych oraz Margath – smok. Ten drugi scenariusz świetnie się skaluje na dowolną liczbę graczy i generalnie jest dość łatwy – niemniej, przy niepomyślnych rzutach kośćmi, możemy przegrać walkę lub grę (gdy smok doleci do Terinoth). Gra pomimo wyścigu wymaga współpracy (zwłaszcza w scenariuszu Vorakesha). Można sobie przeszkadzać ale nie należy zapominać o ostatecznym celu – powstrzymaniu nadciągającego zła w postaci wielkiego złoczyńcy :)


Jak dla mnie ideał :)

Najpierw od kolegi zagrywałem się w samą podstawkę Star Realms z bodajże 2 dodatkami. Swoją przygodę zacząłem od razu od Colony Wars - pozwalają na samodzielną grę w 2 osoby oraz, jeżeli mamy podstawkę, grę w 3-4 osoby (wewnątrz opakowania mamy 2 instrukcje, jedna do gry 2 osobowej i druga do wielosobowej).
Generalnie Colony Wars wydaje się być podstawką na sterydach. Obrażenia wydają się większe, gra wydaje się szybsza, balans kart także wydaje się nieco lepszy (w stosunku do podstawki) przez co jak do tej pory zdarzają się nam wyjątkowo wyrównane potyczki i do samego końca nie wiadomo, kto wygra. Polecam. Aha, warto zwrócić uwagę, że nie jest to LCG z milionem dodatków (jest ich zaledwie garstka), karty nie są wyjątkowej jakości i polecam od razu zakoszulkować np: używając koszulek FFG :)


Jak dla mnie ideał :)

Solidny produkt wart swojej ceny - koszulki bardzo dobrze spełniają swoją rolę zabezpieczającą. Dodatkowo dzięki temu, że są sztywne, pozwalają na swobodne tasowanie kart w ręce. Polecam.


Jak dla mnie ideał :)

Solidny produkt wart swojej ceny - koszulki bardzo dobrze spełniają swoją rolę zabezpieczającą. Dodatkowo dzięki temu, że są sztywne, pozwalają na swobodne tasowanie kart w ręce. Polecam.


Robert C.

Liczba recenzji: 3