Mondai - recenzje
Ciężko skomentować produkt, który mówi sam za siebie. Jednak na tle innych kart do segregatora, wyżej wymienione cechują się naprawdę zadowalającą solidnością. Sprawdzałem różne typy takich koszulek i te są najbliższe moim wymaganiom. Akceptowalna cena, dobra jakość i solidne wykonanie.
Absolutnie fenomenalna gra. Wykonanie, grafiki, plansza, naklejki, mnóstwo historycznych smaczków, mechanika i rozgrywka, a wszystko na najwyższym poziomie. Zbiegiem okoliczności gra okazała się planszówkowym gatewayem dla fana tego okresu historycznego i młodszej siostry; mimo swojej mnogości, zasady są logiczne i klarowne (chociaż nie polecam rozumienia instrukcji na sucho, bez rozłożenia przed sobą elementów) dzięki czemu wszyscy szybko załapali o co chodzi. Zdecydowanie polecam :)
Jak dla mnie ideał :)
Podstawka to na tą chwilę najlepszy deckbuilder w jakiego grałem (nie było ich za wiele, bo złymi doświadczeniami odstraszał mnie ten typ gier), a dodatek z ekipą Spider-mana to pozycja obowiązkowa jeżeli jesteście fanami tego uniwersum. Zdecydowanie godna polecenia pozycja :)
Jak dla mnie ideał :)
Szybka przedświąteczna wysyłka, zapakowana wzorowo. Dziękuję za kolejny udany zakup :) A prócz tego nadruki są wykonane solidnie, nowe żetony urozmaicą grę, przy 3 różnych potworach na każdym ze stosików ciężej przewidzieć, który pojawi się na stole; same płytki nie odstają jakością od tych dołożonych pierwotnie do gry (możliwe, że te z mini dodatku są odrobinę lżejsze, ale nie jestem na tyle pedantyczny, żeby je kłaść na wadze... i to był jedyny powód, nie dlatego, że nie mam tak dokładnej wagi ;).
Jak dla mnie ideał :)
Świetna gra, zarówno dla osób z doświadczeniem jak i dla nowicjuszy. Implementuje mnóstwo mechanik, dzięki którym nowym osobom łatwiej będzie grać w następne tytuły, a dzięki kombinacjom kart, początkowe planowanie rozgrywki i interakcję między graczami, wyjadacze także mają pole do popisu. Jest to produkt wydany naprawdę fenomenalnie, solidne kości, sporo solidnych żetonówi znaczników, grafiki, które wręcz wyskakują z kart i są świetnie dopasowane do opisów to tylko parę zalet. Gra jest czytelna, kolorowa, zasady są przejrzyste, a instrukcja przewiduje wszystkie interakcje między kartami, dzięki czemu w trakcie gry ciężko o niedomówienia odnośnie zasad. Numer jeden wśród mojej kolekcji :)
Kolejny dodatek do Seasons oferuje wszystko czego sam spodziewam się po rozszerzeniu. Jak sama nazwa wskazuje, świetnie rozbudowuje wcześniej zaimplementowane mechaniki, nie przytłacza, a wprowadza powiew świeżości. Nowa kostka wprowadza dodatkową możliwość, gdy nie pasuje nam kostka i sprawdza się na tyle w wyścigu o punkty i planowaniu ich zdobycia, że gram z nią bardzo często. Zdecydowanie polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Solidny dodatek, w interesujący sposób rozwija rozgrywkę, a dodatkowe mechanizmy (jeśli tak można nazwać dodatkowe wybory umiejętności i zasad do gry) sprawiają, że poszczególne rozgrywki będą się od siebie różnić jeszcze bardziej. Zdecydowanie polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Świetna alternatywa dla Silver Deck Protectorów, rozmiar jest znacznie przystępniejszy i w swojej cenie ciężko znaleźć rozsądniejszy zamiennik, zwłaszcza jeżeli chodzi nam o grubość kart. Oczywiście, że te koszulki nie usztywniają kart jak ich grubsze odpowiedniki, ale jeżeli zależy nam na uniknięciu zabrudzeń, otarć i tym podobnych mechanicznych uszkodzeń, to ten produkt jest wart polecenia.
Dobry, solidny produkt
Bardzo przyjemna, lekka gra, mimo potrzebnej większej powierzchni do grania, nadaje się nawet na spotkaniach przy herbacie :) Dobry zakup zwłaszcza jeżeli lubi się grę z elementem zdrajcy, nie jest to tutaj nachalny mechanizm, za to zgrabnie sprawia, że musimy pilnować swoich kart. Grafiki są czytelne, a karty mimo iż zostały solidnie wykonane, to warto je zakoszulkować, zwłaszcza jeżeli planujemy grać w nieprzyjaznym barowym środowisku.
Jak dla mnie ideał :)
Wykonanie tej gry jest na absolutnie najwyższym poziomie. Figurki wojowników, których rekrutujemy są idealne. Praktyczny rozmiar, przyjemny w dotyku gumowany plastik i staranne wykonanie, to aspekty naprawdę warte uwagi. Detal, który mógł być zastąpiony generycznymi kostkami (niczym w Lords of Waterdeep), stał się cechą charakterystyczną tej produkcji, co więcej reszta komponentów trzyma podobny poziom. Planszetki graczy są dobrze spasowane, plansza kolorowa, a mimo to przejrzysta, wieże oraz inne żetony, których jest wystarczająco sprawiają, że w trakcie gry nie martwimy się produkcyjnymi mankamentami. Sama rozgrywka mimo programowania 6 ruchów do przodu, jest szybka, każda akcja ma znaczenie i optymalizacja ruchów przy równoczesnym uwzględnieniu przeciwników, jest kluczem do sukcesu. Mimo, że gra jest lepsza przy 4-5 graczach, to implementacja Czarnego Rycerza jest zadowalająca, odpowiednio prowadzony, może być wykorzystany jako narzędzie do pozbycia się innego gracza. Nie zmienia to jednak faktu, że Czarny Rycerz nie zastąpi prawdziwego gracza, a przy 5 osobach na planszy momentami robi się na tyle ciasno, że nie możemy być pewni czy za każdym razem wykonamy cały plan. Lords of Xidit, to płynna i przyjemna gra, zarówna pod względem wykonania jak i rozgrywki, sama też nie udaje, że jest czymś innym niż pięknie wykonaną grą o dobrym progu wejścia i średnio-zaawansowaną rozgrywką. Jeżeli pamiętamy o powyższych, gra jest więcej niż warta polecenia :)
Dobry, solidny produkt
Dobrze spasowane pudełko, dobrze się zamyka, nie otwiera samoistnie, świetne do przechowywania talii, dodatkowym bonusem są warianty kolorystyczne, dzięki którym łatwiej o segregację swojego zbioru :) W tej cenie z pewnością nie znajdziemy nic rozsądniejszego.
Świetna frakcja do Summoner Wars, chyba moja ulubiona (a na pewno w top 3) dlatego opinia jest mocno subiektywna :) Płaszcze charakteryzują się sporą mobilnością, szybkimi atakami oraz finezją podczas prowadzenia całej frakcji, natomiast przywoływacz płaszczy cechuje się sporą uniwersalnością, mogąc kopiować umiejętności swoich postaci. Ciekawa frakcja, na niekorzyść przemawiają punkty życia płaszczy, co niesie za sobą oczywiste trudności, mimo tego warta uwagi armia, która wniesie powiew świeżości do każdego zestawu podstawowego :)
Jeżeli nie mieliście przyjemności wypróbować gry Summoner Wars, a zachęceni różnymi recenzjami chcielibyście spróbować swoich sił w tej ogromnej (przez liczbę dostępnych frakcji i zestawów dodatkowych) grze, nie ma lepszego wyboru (No chyba, że tak jak ja wolicie Elfy Feniksa i ich ruch połączony z mniejszą losowością, albo chcielibyście się zanurzyć totalnie poprzez Master Set'a). Jeżeli chodzi o rozgrywkę, armie wymagają odrobiny więcej skupienia , od tych, które można znaleźć w drugim zestawie startowym. Mimo tego, nadal są stosunkowo łatwe do pierwszego grania i nie powinny się znudzić nawet przy 10 graniu ;)
Jeżeli nie mieliście przyjemności wypróbować gry Summoner Wars, a zachęceni różnymi recenzjami chcielibyście spróbować swoich sił w tej ogromnej (przez liczbę dostępnych frakcji i zestawów dodatkowych) grze, nie ma lepszego wyboru. Zestaw prócz wszystkiego co jest potrzebne do grania dla dwóch osób, zawiera jedną z moich trzech ulubionych frakcji ;) Armie są umiarkowanie proste w prowadzeniu, nie ujmuje to jednak niczemu, a już zwłaszcza możliwościom taktycznym. Najprawdopodobniej Elfy Feniksa będą frakcją, od której chcielibyście zacząć jeżeli interesuje was większa mobilność i mniejsza losowość w rzutach. Orkowie natomiast to frakcja, która przeżyje więcej i potrafi mocniej zaboleć przeciwnika, gra się nimi równie przyjemnie jak drugą frakcją podstawową. Zdecydowanie polecam :)
Komar to dodatek zdecydowanie wyróżniający się na tle pozostałych dwóch aktualnie dostępnych do Roju. Wykonanie, pozostaje bez zmian, sama natomiast mechanika komara jest odrobinę mniej intuicyjna od pozostałych pionów, ale jednocześnie wymusza na graczu większą kalkulację przy jego odpowiednim wykorzystaniu. W odróżnieniu od defensywnej stonogi i raczej ofensywnej biedronki, dodatek komar plasuje się pomiędzy. Wart swojej ceny, ciekawie rozwija całość rozgrywki.
Biedronka to raczej rozwój niż rewolucja, w odróżnieniu od Stonogi (która wyszła później) jest to ukłon w stronę gracza atakującego, z racji możliwości wskoczenia do dziury między poszczególnymi pionami. Dodatek wart swojej ceny, daje odrobinę nowych możliwości jednocześnie nie pozbawiając gry jej dynamiki.
Gra logiczna naprawdę bliska ideałowi. Przy prostych zasadach, daje całkiem niezłe możliwości strategiczne, do tego gra jest dość dynamiczna i potrafi być szybka. Widać natomiast, że niejednokrotnie inicjatywa bardzo ułatwia grę stronie bardziej agresywnej, mimo tego, chwila nieuwagi potrafi zmienić bieg gry. Bardzo solidne kafle dodają grze uroku i nie czuć tutaj w ogóle budżetowości. Dostajemy porządnie wykonaną abstrakcyjną grę logiczną, która jest na pewno w ścisłej czołówce pośród licznej konkurencji.
Pzepiękne grafiki na dużych rozmiarów kartach, świetne wykonanie i rozgrywka, która dzięki wyobraźni graczy i zgranej ekipie zdecydowanie wyróżnia się na tle innych gier, oraz są punktami wiążącymi Tajemnicze Domostwo z Dixitem. Gra chociaż działa na 2 osoby i to zdecydowanie lepiej niż Dixit w swoim minimalnym wariancie(który siłą rzeczy może być brany jako punkt porównawczy), zdecydowanie błyszczy przy grze na 3 i więcej osób. Przy takiej liczbie graczy zdecydowanie gra godna polecenia, przyjemna, sprawia dużo frajdy i działa na wyobraźnię. Mimo, że napisałem iż gra jest lekka, to tak naprawdę wymaga od graczy sporego wytężenia umysłu by domyśleć się co duch miał na myśli :)
Listy z Whitechapel, to jedna z lepszych gier dedukcyjnych w jakie grałem. Dalekim od prawdy są opinie (które były dość częste gdy szukałem gry tego rodzaju), że gra najlepiej sprawdza się na dwie osoby. Pozycja wtedy jest mocno okrojona z genialnego elementu burzy mózgów. Przerwy między turami, gdy gracz kontrolujący Kubę rozpruwacza przysłuchuje się gdzie może być, gdzie jest na pewno, a gdzie był, kombinacje i liczenie ruchów, oraz próba złapania w akcie desperacji, zostają mocno ograniczone, gdy policjantów jest jeden [sic!]. Klimatycznie wydana gra, z interesującą rozgrywką, która autentycznie potrafi trzymać w napięciu obie strony pościgu. Poleciłbym przede wszystkim grupom, które nie cierpią na tak zwany syndrom lidera; paradoksalnie mimo tego może się też okazać, że przy maksymalnej liczbie graczy, ktoś będzie mniej zaangażowany w rozgrywkę i zacznie się nudzić. Są to jednak kwestie charakteru graczy a nie samej rozgrywki, która radzi sobie z tym problemem nie najgorzej, poprzez zmiennego lidera pościgu (zasadę, którą zazwyczaj pomijamy w zwartym gronie, na rzecz równouprawnienia i burzy mózgów). Gra zdecydowanie godna polecenia. Jedynym faktycznym minusem jest cena, jeżeli bierzemy bardziej pod uwagę liczbę komponentów, niż ich wykonanie i przyjemność z gry, bo ta jest naprawdę satysfakcjonująca.
Small World to przede wszystkim solidnym produkt. Bardzo dobre wykonanie, kolorowa oprawa graficzna i świetna pozycja przy odrobinie większej liczbie graczy, jeżeli chcemy coś lżejszego ale nie trywialnie prostego. Sprawdza się również całkiem przyzwoicie jako gra wejścia, dla osób, które mają znikome doświadczenia z planszówkami. Rozgrywka jest stosunkowo łatwa, instrukcja z przykładami, a każdy gracz otrzymuje spis umiejętności kart, faktycznie pierwsze tury mogą trwać dłużej, jeżeli ktoś czyta wszystkie umiejętności, zamiast tylko tych dostępnych na stole. Z drugiej strony, jeżeli raz ktoś przeczytał interesującą go kombinację umiejętności, grafiki na żetonach przypominają o zdolnościach naprawdę dobrze. Należy tylko pamiętać czym Small World nie jest. Nie jest grą rewolucyjną, nie jest też mózgożerną strategią dla planszówkowiczów z doświadczeniem, chcących spędzić 3-5 godzin nad grą, a wszystko to nie jest zarzutem, a faktem. Small world to dobra i godna polecenia gra, zwłaszcza w swojej kategorii wagowej.