Mixthoor - recenzje

"Robinson Crusoe - Przygoda na Przeklętej Wyspie" jest fantastyczną, kooperacyjną grą przygodową, w której losowe wydarzenia potrafią błyskawicznie pozbawić sporych pokładów sił witalnych oraz morale członków drużyny. W zależności od scenariusza zazwyczaj docieramy do plaży nieznanej wyspy jako rozbitkowie bez pełnego ekwipunku. W podstawowej wersji gry do rozegrania jest 7 historii. Poszczególne przygody różnią się celem oraz rozgrywką. W pierwszym z nich zatytułowanym "Rozbitkowie", wystarczy przetrwać na wyspie kilka rund, zebrawszy wcześniej odpowiednią ilość drewna, by rozniecić wielkie ognisko, mające na celu przyciągnięcie okrętu ratunkowego. Drugi z nich zabiera śmiałków okrętu na tajemniczą wyspę owianą złowrogą mgłą, a ich celem jest przyniesienie bożego światła i pokonanie mrocznej siły. Budując dzwony i święte krzyże jesteśmy w stanie sprostać wyzwaniu. Trzecia przygoda to ratunek pięknej damy oraz przetrwanie nadchodzącego sztormu. Gdy tylko jej piękna sylwetka dołączy do zespołu, stanie się niejako darmozjadem. Należy o nią dbać, zapewniając jadło i ciepłe posłanie, w przeciwnym wypadku jej ujadanie zmniejszy poziom morale całego zespołu. A zdemotywowany zespół to nieefektywny zespół. Czwarta przygoda jest jedną z ciekawszych. Jako łowca skarbów musimy złupić nieznaną wyspę w obliczu nadchodzącego, nieuniknionego wybuchu wulkanu. Pośpiech jest kluczowy, bowiem wypełzający żar i pył z wnętrza krateru pozbawia nas elastyczności, a wylewająca się od pewnej rundy lawa stopniowo pali odwiedzone przez nas tereny. Kolejny scenariusz rozgrywa się na wyspie kanibali, a jego celem jest pokonanie jak największej ich liczby poprzez stopniowe plądrowanie ich wiosek. Unikając starcia, przegramy. Jest to scenariusz nastawiony na szybką eksplorację oraz walkę. Kolejną historią jest zadomowienie się na wyspie, spłodzenie potomków i przetrwanie w ten sposób pełnego roku, stawiając czoła nadchodzącym naturalnym zagrożeniom. Ostatni scenariusz to wariacja na temat filmu o King Kongu. Ekipa filmowa musi stawić czoła bestii i nakręcić o niej film. Jednak wyprawa ta staje się grobem dla wielu jej członków. Intrygujące, prawda?

Gra jest trudna, choć wiele elementów umożliwia dostosowanie poziomu trudności do własnych potrzeb, możliwości bądź chęci. Podczas rozgrywki gracz wybiera dostępne akcje postaci. Wśród nich jest eksploracja nieznanych terenów wyspy, polegająca na odkrywaniu kolejnych kafelków ze stosu. Teren jest źródłem drewna, niezbędnego do wykonywania przedmiotów, a także budowy schronienia i elementów obronnych bądź źródłem pożywienia, zapewniającym dostawę świeżych owoców, ptactwa, czy ryb. Prócz tego, eksplorując teren, w zależności od scenariusza można trafić na dodatkowe elementy wyposażenia, wspomagające naszą rozgrywkę w krytycznych momentach gry. Kolejną akcją jest możliwość zebrania dodatkowych zasobów drwa bądź pożywienia ze znanych i dostępnych źródeł. Gracze mają możliwość tworzenia nowych przedmiotów, po wcześniejszym dostępnie do terenu zapewniającym surowce. By sklecić linę, niezbędne są tereny wrzosowisk, porośniętych odpowiednią roślinnością. By móc rozpalać ogień i tworzyć ostre dzidy należy dotrzeć do terenów górzystych, bogatych w ostre krzesiwa. Życiodajne leki zapewniają jedynie zioła rosnące na wrzosowiskach. Podczas gry rzadko będziemy w stanie stworzyć wszystkie przedmioty. Niektóre z nich okażą się niezbędne, inne zbawienne, niektóre zaś bezużyteczne i nietrafione. To gracze wspólnie podejmują decyzję o ich wyborze. Wśród dostępnych akcji jest również porządkowanie obozu, zwiększające poziom morale całego zespołu. Gdy jego poziom jest wysoki, gracze otrzymują specjalne żetony. Te zaś są niezbędne przy wykorzystywaniu aktywnych umiejętności poszczególnych osób. Zdeterminowany kucharz potrafi ugotować pyszną potrawkę z nędznych składników, zaś zdeterminowany cieśla stworzy dzidę, nie kalecząc się. Podczas rozgrywki istotny jest balans między wartościami morale całej grupy. Istotną akcją, o której jeszcze nie wspominałem, jest walka z dziką zwierzyną. Zazwyczaj karta nieznanej bestii pojawia się podczas eksploracji. Walka zawsze kończy się naszym zwycięstwem, pod warunkiem przeżycia. Utrata punktów witalnych jest bardzo bolesna i przytrafia się często, gdy poziom naszej broni jest mniejszy niż poziom zwierzyny. Wyskakując z buszu na potężnego goryla z łamliwą dzidą, nie liczmy na łatwe zwycięstwo. Zaopatrując się jednak w procę, nóż i dodatkowy muszkiet, mamy dużo większe szanse na wyjście z walki bez utraty cennych punktów witalności i zdobycia w ten sposób istotnych surowców: skóry pokonanej bestii oraz jej mięsa.

Podczas przygody gracze muszą stoczyć czoła wielu nadchodzącym wydarzeniom. Zdecydowana większość z nich jest nieprzyjemna i w konkretny sposób pozbawia nas materiałów, sił witalnych, morale bądź utrudnia prowadzenie rozgrywki. Niepokojące szmery w lesie po północy mogą należeć do dzikiej zwierzyny, która zapragnie wykraść z naszego obozu ptasie jaja, nadchodząca wichura połamie drzewa w okolicy, blokując dostępu do ptasich gniazd, czy utrudniając wyrąb drwa. Każde wydarzenie wywiera mniejszy lub większy wpływ na rozgrywkę i potrafi się zemścić, jeśli gracze zignorują efekty jego następstw. Mechanika ta sprawdza się idealnie i wywiera realny wpływ na rozgrywających. Poza tym podczas eksploracji nieznanych terenów, zbierania surowców bądź wytwarzania przedmiotów, może coś się przydarzyć. Liczne okaleczenia, czy zwykły pech przy produkcji prowizorycznych przedmiotów to norma, odkrycie podczas podróży przez gęsty las skarbu w postaci dobrze zachowanej racji żywności bądź szabli pirackiej to ogromne szczęście. Choć zdarzają się i pułapki i drobne bestie, które dokuczają podczas plądrowania jaskiń... Pająki, wrrr... Każdy zdobyty i wytworzony przedmiot pod koniec rundy trafia do puli wspólnych zasobów i może być wykorzystany przez każdego członka drużyny. Na koniec rundy w zależności od scenariusza i wydarzeń, z jakimi zmierzyli się gracze, gra na chwilę przejmuje kontrolę, by po raz kolejny nam dopiec. Pogoda na wyspie może nagle ulec zmianie. Silne wiatry bądź przemykające nocą stworzenia mogą zniszczyć nasz obóz bądź osłabić jego ogrodzenie, ulewny deszcz wyziębić i tak potarganych przez los rozbitków. Negatywne efekty tych wydarzeń mogą zostać co prawda zminimalizowane bądź kompletnie wykluczone, lecz zazwyczaj kosztem czegoś innego.

Robinson cRUSOe! (hej, co tu robisz Frank?!) jest zatem trudną grą, polegającą na przemyślanym zarządzeniem zdobytych surowców i zasobów, stawianiu czoła niebezpieczeństwom i minimalizowaniu strat. Wiele scenariuszy można ukończyć z duszą na ramieniu, u schyłku wytrzymałości. Jedne z nich są łatwiejsze, inne trudniejsze w zależności od typów odkrywanych terenów, nadchodzących co rundę wydarzeń oraz przygód podczas wykonywania prostych czynności. Niektóre z nich można rozegrać kilka razy, nim osiągnie się sukces. Jednak satysfakcja z wygranej jest ogromna. Gra jest doskonałą podstawą do tworzenia dodatkowych materiałów, urozmaicających bądź zmieniających rozgrywkę. W sklepie producenta gry dostępne są takie właśnie elementy. Dodatkowe postacie, nowe karty bestii, kolejne oficjalne scenariusze to tylko niektóre z dostępnych materiałów. Jako fan, zdecydowałem się na zakup ich wszystkich i nie żałuję. Korzystam z praktycznie każdego nowego elementu, a poziom trudności dostosowuję do siebie bądź grupy osób, z którą gram. Zdarzają się partie sromotnych porażek, jak i ciężko wypracowanych zwycięstw. Ta modułowość, skalowalność i opcjonalność dodatków są moim zdaniem doskonałe. Warto również wspomnieć, iż istnieje bogata baza bezpłatnych dodatków do gry, z przytłaczającą ilością nowych scenariuszy. Niektóre z nich są zabawne, inne idiotyczne. Rozegrałem kilka z nich. Część wydrukowałem i laminowałem, inne usunąłem. Zasadniczo każdy znajdzie coś dla siebie.

Dlatego też gra od wydawnictwa Portal Games otrzymuje ode mnie najwyższą ocenę. Niezliczona ilość rozgrywek, niezliczona ilość porażek, przepiękne wykonanie (oprawa wizualna jest bardzo charakterystyczna, każdy szkic kreślony ołówkiem, całość bardzo estetyczna i schludna), szybki czas przygotowania gry (korzystam z dedykowanego drewnianego wkładu), sensowny czas rozgrywki, możliwość rozgrywki w pojedynkę bądź w większą ilość osób, modułowość oraz bogata baza fanów i materiałów, sprawiają, iż tytuł ten należy do grona moich ulubionych. Pudło mojego "Robinsona" wypełnione jest po brzegi, a całość przykrywa dedykowany mnie i mojemu synowi autograf samego Ignacego Trzewiczka. Najbardziej wartościowa gra w mojej kolekcji.


W "Łzach Bogini Nüwy" kierujemy łowczynią nagród na usługach władz japońskiego średniowiecznego miasta. Celem gry jest zdobycie wykradzionych artefaktów, tytułowych kryształów oraz eliminacja trzech zuchwałych złodziei. Podążając ich tropem, nasza protagonistka odwiedzi trzy różne lokacje, w których stawi czoła rozmaitym przeciwnościom losu, wiele razy otrze się o śmierć, weźmie udział w kilku starciach z mitycznymi stworami bądź zwykłymi rzezimieszkami oraz wykorzysta wybrane przy początku gry umiejętności (władanie bronią miotaną, zdolności włamywacza i złodzieja, umiejętność wtapiania się w tłum). Woli ścisłości: nie spodziewajcie się agenta 47 w japońskim stylu.

Historia przedstawiona na przestrzeni wielu rozmaitych kadrów często potrafi wywieźć gracza na manowce, uniemożliwiając zdobycie wszystkich kryształów oraz starcia ze wszystkimi antagonistami. Podążając za dowolnym z nich, łowczyni zdobędzie przedmioty, które ułatwią bądź odkryją nowe możliwości podczas pościgu za pozostałymi. Oznacza to, iż regrywalność komiksu jest bardzo duża. Posiadając różnorodne przedmioty w ekwipunku, wiele strać można zakończyć na kilka sposobów. Dzierżąc truciznę, przeciwnika można zatruć. Wykorzystując środek usypiający, osłabimy przeciwnika bądź zdobędziemy kolejny istotny podczas rozgrywki przedmiot oraz cenne informacje. Czasem wystarczy rozmowa, by chwilę później zdradziecko wykorzystać bombę błyskową. Podczas rozgrywki z pewnością trafimy na przedmioty ochronne bądź niwelujące w pewnym stopniu poziom otrzymywanych obrażeń. Szeroki wachlarz możliwości taktycznych, elementów ekwipunku oraz posiadanych zdolności zapewnia naprawdę wielogodzinną rozgrywkę. Podczas eksploracji istotny jest czas. Historia może zakończyć się nieco wcześniej, przed upływem dnia, gdy w wyniku trefnych wyborów przeciwnicy umkną bądź nas pokonają. Jeśli nasze poczynania będą bardzo sprawne, władze miasta powierzą nam kolejne zadanie, tym razem w nocy. Jest to naturalnie opcjonalne i niewymagane do ukończenia gry. Natomiast po wykonaniu zlecenia w świetle księżyca, na sam koniec gry następuje globalne podsumowanie wyniku, zgodnie z wartością osiągnięć.

Oprawa wizualna jest śliczna i od razu wpasowała się w me gusta. Kadry są kolorowe i różnorodne. Miasto i osady tętnią życiem, podczas gdy kanały i niezbadane rejony wyspy drażnią swą tajemnicą. Ilustracje przedstawiające starcia są nasączone dynamizmem oraz lekką brutalnością. Posoka nie leje się strumieniami z ran, choć naturalnie jej nie brakuje. Każda utrata energii przedstawiona jest czerwonym kadrem, zgon zazwyczaj szarym. Idealnie sygnalizuje to czytelnikowi aktualny stan rzeczy.

"Łzy Bogini Nüwy" są dynamiczne, nieprzewidywalne, pełne zaskakujących zwrotów akcji i rozmaitych możliwości taktycznych. Komiks nasączony jest licznymi scenami zgonu naszej bohaterki. Ot, cecha charakterystyczna dla tego typu produkcji. Rozgrywka jest satysfakcjonująca i zachęcająca do ponownego przejścia gry. Jedynym mankamentem jest bardzo poważny błąd w kadrze 130. Otóż napotkaną postać można "obezwładnić", nie "zamordować". Ta myląca informacja może zamknąć kluczową ścieżkę dotarcia do celu.


"Pojedynek z Irene Adler" jest nieco dojrzalszym następcą "Czterech Śledztw". Nabywszy już wcześniej odrobiny doświadczenia z tego typem dedukcyjnym komiksem paragrafowym, do rozgrywki od razu usiadłem wypoczęty, skupiony, zaopatrzony w tablicę oraz kolorowe markery. Rozgrywka się nie zmieniła. Podczas dwóch śledztw gracz może kierować panią Adler bądź panem Holmesem. Obie postacie rywalizują ze sobą o miano lepszego detektywa. Prostackie. Jako pani Adler możemy przesłuchiwanym postaciom aż 4 pytania i skorzystać w prowadzonym śledztwie z 2 pomocnych konsultantów. Pan Holmes może zadać jedynie 3 pytania, lecz skorzystać z pomocy aż 3 konsultantów. Konsultanci dzielą się z nami kluczowymi dla sprawy wskazówkami, mogąc nakierować na właściwy tor ku rozwiązaniu. Pytania, odpowiedzi i stan emocjonalny ludzi podczas prowadzenia rozmów dostarczają również wielu cennych wskazówek, które należy zanotować i powiązać z faktami oraz możliwymi motywami. W tym komiksie wertowałem na przemian między kluczowymi kadrami, porównując ze sobą słowa podejrzanych z prezentowanymi faktami. Rozwiązanie nie jest podane na tacy. To my, kierując jedną z dwóch dostępnych postaci, musimy zrekonstruować przebieg zdarzeń, ustalić możliwy motyw, zidentyfikować narzędzie zbrodni. Dzięki temu już po pierwszym podejściu do komiksu byłem w stanie pozytywnie zakończyć obie sprawy, doprowadzając do finału historii. W pojedynku również znajdują się zagadki, których rozwiązanie nagradza nas opcjonalnymi wizytówkami. Im większa zebrana ich liczba, tym większy wynik punktowy na koniec gry. Ten element zignorowałem. Kluczowy był dla mnie finał historii, niewalające się we wszystkich możliwych miejscach papierowe pierdoły. Poza tym w finale historii należy rozwiązać perfidną zagadkę, ujawniając tym samym miejsce przetrzymywania ofiary. Rozwiązaniem jest liczba, to fakt. Jest ona również mniejsza od numeru ostatniego kadru. Jednak by ją rozwiązań należy podejść do niej w nieco niekonwencjonalny sposób, wybiegający poza ramy zasad zabawy. W 4 śledztwach było coś podobnego, lecz nie tak hmmm perfidnego. Aczkolwiek doceniam.

Oprawa wizualna jest zdecydowanie dojrzalsza i moim zdaniem ładniejsza, lecz nie jest to poziom "Porwania", czy "Łez Bogini Nüwy". Postacie wyglądają dumnie, poza samym Sherlockiem Holmesem. Dlaczego ilustrator tak zniekształcił mu twarz? W pierwszej części wyglądała jak poobijana litera alfabetu, tu jak przyciśnięty jedną ręką balon u schyłku wytrzymałości, tuż przed pęknięciem. Ech... Pomieszczenia są nieco bardziej szczegółowe, niekiedy zawierają ukryte numery sekretnych kadrów, widoczne z odległości metra, choć do ideału i szczegółowości obu wspomnianych komiksów zbyt daleka droga. To nie "Porwanie" ze swoją szklarnią, czy pokojem wymazanym rytualnymi symbolami. Komiks rozegrałem w pojedynkę i zajęło mi to ok. 2 godzin. Jest to solidny i satysfakcjonujący produkt. @FoxGames, czekamy na więcej.


"Cztery Śledztwa Sherlocka Holmesa" są rozgrywką dedukcyjną, której nie należy lekceważyć. Ja ją zlekceważyłem przy pierwszym podejściu, ze względu na dziecinny charakter ilustracji. Jakiż to był błąd. Historia przedstawia 4 śledztwa, w których weźmiemy udział jako detektyw Sherlock bądź doktor Watson. W skórze detektywa będziemy mogli przeprowadzać przesłuchania świadków bądź podejrzanych osób, zadając jedynie 3 pytania i korzystając z błyskotliwych podpowiedzi. Jako doktor również możemy uczestniczyć w przesłuchaniach, zadając aż 4 pytania oraz przeprowadzać oględziny ciał ofiar. Odnajdując kluczowe dla sprawy przedmioty, mamy możliwość ukazania ich osobom przesłuchiwanym, by poznać ich reakcję oraz zdobyć kolejne cenne informacje. Przeglądając kadry, należy zapisywać wszelkie kluczowe informacje pokroju nazwisk, miejsc, przedmiotów. Warto zwracać uwagę na charakter pisma (celowo napisany różnymi typami czcionki), spójność zeznań bohaterów oraz rozważać ich potencjalne motywy popełnienia przestępstwa lub zbrodni. Mapę powiązań warto rozrysować na dużej kartce formatu A3 bądź tablicy suchościeralnej. Nie omieszkam rzec, iż jest to polski "Detektyw w pigułce", podany w nieco innej formie.

W przypadku porażki rozgrywkę można rozpocząć od nowa, bądź skorzystać z gotowego rozwiązania. Na ostatnich stronach komiksu znajdują się rekonstrukcję zdarzeń, opisywane przez samego Sherlocka, zawierające ich przebieg oraz motywy sprawców. Podczas rozgrywki trafić można na opcjonalne zagadki oraz ukryte przyciski maszyny do pisania. Rozwiązanie zagadek nagradza nas dodatkowymi przyciskami. Te wykorzystywane są w finale historii, zapewniając namacalne możliwości oraz dostarczają sporej ilości punktów przy ostatecznym podsumowaniu. Oprawa wizualna jest dziecinna i uboga. Kadry są proste, minimalne, czasem puste. Postacie niekiedy karykaturalne. Twarz Sherlocka wygląda jak literka O, obita po 3 rundach w ringu. Wygląda to banalnie i nie zachęca do poważnego traktowania. Jednak, jak wspomniałem w swych pierwszych słowach, nie należy bagatelizować przedstawionej na nich sytuacji, miejsc, przedmiotów oraz osób.


Kolejny komiks paragrafowy prezentujący szeroki wachlarz zgonów głównego bohatera. Zasiadając do niego, czytelnik musi uzbroić się w cierpliwość i pogodzić z pewną dozą losowej niesprawiedliwości. Ot taka natura produktów paragrafowych, o które zahaczyłem już kilkukrotnie. Brnąc na przekrój i rozpoczynając historię po raz kolejny z rzędu, produkt ten wynagrodzi nas przerażającą historią właścicieli dworu, opanowanego przez szalonych i bezwzględnych kultystów, przetrzymujących córkę protagonisty. Osoby uważne i czujne odkryją na kartach komiksu wiele sekretów i zdobędą sporo przedmiotów, umożliwiających otwarcie nowych dróg bądź pokonania przeszkód w nieco odrębny i bezpieczniejszy sposób. Główny bohater posiada ograniczoną ilość kieszeni w swoim ubiorze, przez co nie jest w stanie zebrać ze sobą absolutnie wszystkich znalezionych przedmiotów. Niektóre z nich są zbędne, inne zaś kluczowe. Polegając na swojej intuicji, możemy doświadczyć ciekawych zwrotów akcji. Niech jednak każdy odkryje możliwości we własnym zakresie. Ponadto bohater posiada 3 cechy definiujące poziom jego siły, zręczności i determinacji. Każda z nich zostanie przetestowana na wielu kadrach historii i w zależności od wartości, zakończy fragment w nieco inny sposób.

Historia "Porwania" rozpoczyna się bardzo energicznie, a jej tempo znacząco wzrasta. Każde spotkanie z członkiem sekty może skończyć się w dwojaki sposób, często powodując utratę cennych sił witalnych, niekiedy zaś i życia. Warto skrupulatnie sprawdzać każde pomieszczenie i poświęcić kilka chwil na lekturę każdej zdobytej kartki papieru, listu, pamiętnika czy księgi, zaprezentowanych w formie załączników na końcu komiksu. Warto notować kluczowe informacje, które w wielu sytuacjach mogą przestawić rozwijającą się akcję na zupełnie inne tory. Ogromnym minusem jest błąd w kadrze 237, uniemożliwiający prawidłowe rozpoznanie kolejnego kadru. Znając właściwą odpowiedź, a także zerkając na angielską edycję i utwierdzając się w swoim przekonaniu, nie byłem w stanie zakończyć finału historii, podążając tą właśnie ścieżką. A z racji tego, iż jest to jedno ze zwieńczeń historii, ma to bardzo kluczowe znaczenie. Poza tym poważnym błędem istnieją dwa inne, drobne. Otóż wg zapisów w instrukcji bohater może posiadać maksymalnie 3 przedmioty. Posiadając 3 klucze, nie jest w stanie wziąć do ręki latarki, czy noża kuchennego. Absurd. Warto zmienić tę zasadę na limit np. 5 przedmiotów. Drugim niedopatrzeniem jest upływ czasu podczas poruszania się między piętrami budynku. Zasada komiksu nakazuje za każdym razem zwiększyć upływ czasu, gdy na kadrze znajduje się symbol klepsydry. Poruszając się np. z I piętra schodami na II, z kadru 105 > 136 bądź 105 > 150 > 178 musimy dodać aż 2 klepsydry. Dlaczego? Inny przykład: kadry 1 > 25 > 134. Przechodzimy z holu przez korytarz do jadalni. Kilka sekund. Kilka... Faktem jest również niewielkie znaczenie czasu. Owszem, im szybciej odnajdziemy naszą córkę, tym różnorodniejsze będą nasze kolejne możliwości. Jednak nie wpływa to w znaczący sposób na przedwczesne zakończenie historii. Ta może zakończyć się serią urozmaiconych, czasem zaskakujących zgonów, niezależnie od upływu czasu. Nieustraszeni czytelnicy muszą koniecznie zajrzeć do krańcowego pokoju wschodniego skrzydła rezydencji na jednym z pięter...

Czas na kilka słów dotyczących oprawy wizualnej. Ilustracje są wyśmienite, pełne jednolitych, tematycznych, acz monotonnych barw. Potęgują klimat bezradności i pościgu, definiują determinację i brutalność protagonisty. Ilustrator do wielu kadrów wprowadził tak potężny dynamizm, iż odnosiłem wrażenie realnego uczestnictwa w poszczególnych fragmentach i czułem pęd akcji. Piszę o tym jako amator komiksów oraz paragrafówek, nie mam większej liczby odniesień. Niektóre ilustracje były złowieszczo spokojne, inne zaś bardzo niepokojące. Dzięki dużej liczbie pomieszczeń zmuszony byłem wykreślić na kartce papieru mapę posiadłości z zaznaczeniem kluczowych informacji, co automatycznie zwiększyło dla mnie wartość tego produktu. Naturalnie pomogło również w kolejnych podejściach, po uprzedniej nieoczekiwanej śmierci.

Reasumując niezwykle oszczędnie, "Porwanie" powala - zarówno głównego bohatera, jak i czytelnika. Historia jest wciągająca, rozgrywka kilkugodzinna, zaś prowadzona akcja przez złośliwą losowość trudna i często niesprawiedliwa. Nieoczekiwana śmierć w obliczu finału na oczach córki jest przejmująca i smutna. Tak, jak jej los po naszej porażce... Tak, jak i los byłych właścicieli dworu...


"Abyss" jest lekką grą karcianą, w której gracze będą walczyć o dominację w morskich głębinach. Zdobywając karty podwodnych Lordów, otaczając się Sojusznikami z Ras Krabów, Skorupiaków, Meduz, Koników Morskich oraz Kałamarnic oraz zdobywając panowanie nad głębinowymi Terenami. Każdy element gry dostarcza Punkty Zwycięstwa, a osoba mająca ich najwięcej naturalnie zwycięża w rozgrywce. Podczas swojej rundy gracz wykonuje jedną z trzech dostępnych akcji. By rekrutować Lorda, należy zebrać odpowiednią ilość morskich Sojuszników i pereł, będących de facto walutą w grze. By przejąc kontrolę nad Terenami, gracz potrzebuje 3 kluczy. Te można odnaleźć, wykonując akcję Eksploracji Głębin, podczas walki z morskimi bestiami. Klucze dostarczają również niektórzy Lordowie. Rozgrywka sprawdza się bardzo dobrze w duecie, choć przyjemniej gra się w większą ilość osób. Zdobywanie punktów mogą pokrzyżować nasi przeciwnicy. Należy więc bacznie przyglądać się kartom, które pobierają gracze i Terenom, które pragną przejąć inni. Każda rasa Lordów posiada drobne atrybuty, wyróżniające ich na tle pozostałych. Żołnierze z Rasy Krabów są warci mniej punktów, lecz potrafią krzyżować plany przeciwników, Kupcy z Rasy Skorupiaków pozwalają na pozyskiwanie większej ilości pereł, Magowie z Rasy Meduz umożliwiają manipulację kartami Ras w ręku gracza, Farmerzy z Rasy Koników Morskich zapewniają większe ilości Punktów Zwycięstwa, Politycy z Ras Kałamarnic potrafią przejąć kontrolę nad pozostałymi Lordami, a najdrożsi Ambasadorzy dostarczają jednorazowo aż 3 klucze, niezbędne do kontroli Terenów.

Ilustracje na kartach oraz kafelkach Terenów są jednymi z najpiękniejszych, jakie widziałem w grach planszowych. Przyglądając się nim, można niemalże zatopić się w świat podmorskiej utopii, choć sama gra posiada jedynie zalążek fabularny. Kolory elementów są nasycone i intensywne, przedstawione postacie bardzo szczegółowe, zaś Tereny niezwykle barwne i bogate.

"Abyss" nie jest grą idealną. Największą wadą gry jest automatyczna wygrana z bestią, podczas akcji Eksploracji Głębin. To miałkie rozwiązanie jest jednocześnie płytkie i nie dostarcza żadnych emocji. W rozgrywce gracze nigdy nie stracą punktów. By skutecznie zablokować ich masowy pobór, przeciwnicy muszą zwracać uwagę na karty Sojuszników, które gracz przyłącza do swoich zasobów. Przy odpowiednim doborze kafli Terenów, rozgrywający jest w stanie sprytnie zdobyć dużą ilość punktów podczas podliczania na koniec gry. Atrybuty Lordów nie są aż tak potężne, by w druzgoczący sposób niweczyć plany przeciwników. Gra kończy się w momencie zdobycia 7 Lorda przez dowolnego z graczy. Brakuje zatem innych możliwych dróg do zwycięstwa. Można to oczywiście usprawnić, mieszając w grze oficjalne elementy z dwóch dodatków (Kraken i Lewiatan) bądź korzystając z reguł domowych (zdobycie 9 Lordów, kontrola 3 terenów, rekrutacja po dwóch Lordów z każdej rasy itp.)


Przyjemna gra dla dzieci, w której bolą paznokcie, jeśli nimi pstrykasz. Naturalnie można pstrykać palcami w nieco łagodniejszy sposób innymi palcami, jednak impet kciuka zapewnia pingwinom dynamiczny, mocny i (nie)kontrolowany ruch. Po kilku partiach nasze pstryknięcia staną się tak stabline i prezycyjne, tak że pingiwny będą poruszały się jak na materiałach promujących "Ice Cool". Grę kupiłem z myślą o najmłodszych i to dla nich skierowany jest ten tytuł. Dzieciaki skaczą i piszczą przy stole, ciesząc się z zaskakującego ruchu zaokrąglonych figurek. Rozgrywka jest płynna, szybka i efektowna. Wrażenie robi plansza, składająca się z elementów pudełka. Rozłożona zajmuje na stole sporo miejsca. Gra nie posiada różnorodnych scenariuszy i elementów, jak "Flick Them Up!", dlatego też zadziwiająco szybko się nudzi. Jako gra zręcznościowa dla małych pociech sprawdza się doskonale. Pamiętajcie jednak, że po 15 minutach pingwiny mogą przestać je interesować.


Dodatek kompletnie zmienia zasady walki i przyznawanie nagród za pokonane bestie. Naprawia tym samym bezpłciową walkę z podstawowej wersji gry, która była jej ogromnym minusem. Eksplorując głębiny, trafić można na różnorodne potężne morskie bestie, różniące się od siebie wytrzymałością, efektem nakładanych obrażeń na gracza, sojusznikami wymaganymi do ich pokonania oraz ilością możliwych do zdobycia nagród. Nagrodę losuje się z puli starych bądź nowych żetonów. Stare dostarczają punkty, nowe zaś perły, klucze lub losowych sojuszników. Po wprowadzeniu nowych komponentów rozgrywka może zakończyć się w jeden z trzech możliwych sposobów: w momencie wyczerpania jednej z pul, pokonania wszystkich bestii z talli kart Lewiatanów bądź rekrutacji siódmego Lorda. Warto dodać, iż dodatek "Lewiatan" wprowadza nowych Lordów, wykorzystujących w pewnym stopniu obecność morskich bestii, oraz sojuszników o najniższych wartościach z dodatkowymi atrybutami, wspomagającymi walkę z morskimi bestiami. Dzięki temu warto dzierżyć w dłoni również tych najsłabszych.

Zasady "Lewiatana" są zrozumiałe i proste, doskonale uzupełniają reguły z podstawowej wersji gry. Komponenty można naturalnie połączyć z elementami dodatku "Kraken", dzięki czemu bardzo dobry "Abyss" staje się jeszcze lepszą grą. Dla każdego fana podstawowej wersji gry jest to zakup niezbędny. Osoby lubujące się w trzymaniu wszystkich elementów w jednym pudełku mogą poczuć się rozczarowane. Komponenty "Lewiatana" nie mieszczą się w pudełku z pierwotną plastikową wypraską, przez co niezbędne jest jej porzucenie. Nie należy tego traktować jako ujmy, bowiem byłoby to niesprawiedliwe w stosunku do wartości i jakości nowych elementów.


Na przestrzeni trzech epok (rund), gracze wymieniają się między sobą kartami, które wykorzystują do budowy swojego starożytnego imperium. W talii kart znajdują się budowle militarne, naukowe, cywilne, handlowe oraz dostarczające surowce i dobra. Budowle są źródłem cennych zasobów. Te wykorzystać można do stworzenia kolejnych etapów unikatowego cudu świata - starożytnej budowli, zachwycającej swym rozmachem, przepychem, pięknem i techniką wykonania. Każdy z cudów świata zapewnia wyjątkowe właściwości. W podstawowej wersji gry jest ich 7, jednak dzięki różnorodnym płatnym i darmowym dodatkom można powiększyć ich liczbę do blisko 100! Gra sprawdza się zarówno we dwie osoby, jak również w większym gronie. Rozgrywka we dwójkę sprowadza się do naprzemiennego kontrolowania tzw. Wolnego Miasta, które przy umiejętnym rozegraniu kart, może osłabić pozycję rywala i wzmocnić naszą.

Gra jest emocjonująca. Osoby skupiające się wyłącznie na budowie własnego imperium, skończą zabawę z niesmakiem w ustach. Na uwadze należy bowiem mieć poczynania pozostałych graczy. Podczas wielu rozgrywek zauważyłem pewną tendencję do stawiania wyłącznie budowli cywilnych, dostarczających ogromnej ilości punktów. Próbowałem skupić się na stworzeniu potęgi militarnej bądź naukowej, jednak o zwycięstwie w gonitwie budowy imperium mogłem zapomnieć. Na szczęście oficjalne oraz nieoficjalne dodatki do gry wprowadzają nowe elementy, urozmaicające rozgrywkę i umożliwiające wykorzystanie nowych strategii. Pomimo wielu przegranych, 7 Cudów Świata dostarcza ogromnej radości i sprawdza się znakomicie. Nie dziwi mnie fakt zdobycia przez twórcę tak wielu nagród i legendarnej opinii o jednej z "najlepszych gier planszowych", z prostymi zasadami, szybkim rozłożeniem i satysfakcjonującą zabawą.


Jest to obowiązkowy dodatek do gry dla osób, które pragną nieco różnorodności w podejmowaniu decyzji i którym podstawowa wersja stała nieco nużąca. Kilka kart dowództwa pozwala na przygotowanie i opracowanie nowych taktyk logistycznych i odpowiedniej reakcji wobec sytuacji na trasie pościgu bądź linii frontu. Zmieniają nieco charakter planowania, dzięki czemu kolejne rozgrywki nie będą powtarzalne. To gracz decyduje, czy zamierza z nich skorzystać, czy nie. W niektórych sytuacjach korzyść płynąca z wykorzystaniem dodatkowych akcji jest bezcenna i pozwala na efektywne oraz skuteczne skracanie drogi do celu. Talia posiada również dwie karty Talii Oporu, paskudnie uprzykrzające działanie wojsk alianckich. Za cenę 10 złotych polskich dodatek jest obowiązkowy dla każdego posiadacza podstawowej wersji gry.




Wspaniała, klimatyczna i satysfakcjonująca gra. Mam za sobą kilkanaście rozgrywek dwuosobowych i w wariancie pojedynczego gracza. Tryb rywalizacji sprawdza się wyśmienicie. Czuć ducha pojedynku między generałami, presję czasu, zagrożenie wynikające z kontrataków i zorganizowanego ruchu oporu niemieckich oddziałów. Tryb solo został należycie przygotowany i przetestowany. Gra w pojedynkę w zależności od wyboru generała, może zakończyć się spektakularnym zwycięstwem bądź srogą porażką. Najciekawszym, najbardziej wymagającym i oferującym najdłuższą rozgrywkę jest gra generałem Montgomery'm, poruszającym korpusy na północy Francji. Nieco mniejsze wyzwanie stanowi gra generałem Patton'em, znajdującym się na południu kraju. Najszybszą, a zarazem najprostszą rozgrywkę zapewnia gra generałem Brandley'em. Korpusy każdego z generałów różnią się rodzajem i sumą poszczególnych zasobów (skrzyń amunicji, baryłek paliwa oraz puszek prowiantu), podobnie jak możliwe do wyzwolenia miasta i połączenia między nimi. Dzięki temu przed każdym z dowódców stoją inne problemy i przeciwności losu. Ze względu na częstą pochmurną pogodę, generał Montgomery nie może korzystać ze wsparcia powietrznego i desantów spadochronowych, lecz jest w stanie wyzwolić dużą liczbę terenów spod okupacji niemieckiej i przesunąć główną bazę zaopatrzenia w pobliże granicy belgijsko-holenderskiej. Korpusy Patton'a są szybkie, wysunięte daleko na wschód, lecz brakuje im amunicji. Dzięki mobilnym bazom zaopatrzenia jest w stanie szybko wygrać wyścig za Ren. Bradley wydaje się kompromisem pomiędzy pozostałą dwójką i jest dobrym wyborem podczas pierwszych rozgrywek.

"Wyścig do Renu" nie jest typową grą wojenną, w której walka z wrogimi oddziałami jest głównym celem. Kręgosłupem pojedynku generałów jest efektywne kwatermistrzostwo, taktyczne przejmowanie kolejnych punktów na mapie zachodniej Europy i sprawne pokonywanie napotkanych resztek oddziałów niemieckiej armii bądź ich elitarnych dywizji. Ze względu na pewną logiczną losowość kart w taliach oporu i taliach pościgu nie można tej gry porównać do szachów, choć kilka analogii jest wyraźnie odczuwalne. Posiadam trzecią edycję tej gry z lekkimi graficznymi usprawnieniami (granice państw, rycyny terenu) oraz drugą wersją instrukcji. Jest ona bezbłędnie napisana, zawiera niewiele reguł, które zostały bogato opisane z wykorzystaniem wyczerpujących przykładów. Fotografie na ilustracjach przedstawiają momenty z okresu II Wojny Światowej, pozostałe elementy są solidne i ładnie wykonane (drewniane ciężarówki, baryłki paliwa, skrzynie amunicji i puszki prowiantu). Nie jestem historykiem. Informacji dotyczących wydarzeń podczas drugiej połowy 1944 roku zaczerpnąłem u przyjaciela lubującego się okresem m.in. tym okresem (który de facto namówił mnie na rozgrywkę). Realia, z jakimi stykało się trzech generałów, zostały doskonale odzwierciedlone w zasadach gry oraz podczas rozgrywki. Potwierdzają one niezwykłą wartość tej gry i wyróżniają ją na tle innych pozycji. Jest ona godna i warta polecenia.




Wspaniała, klimatyczna i satysfakcjonująca gra. Mam za sobą kilkanaście rozgrywek dwuosobowych i w wariancie pojedynczego gracza. Tryb rywalizacji sprawdza się wyśmienicie. Czuć ducha pojedynku między generałami, presję czasu, zagrożenie wynikające z kontrataków i zorganizowanego ruchu oporu niemieckich oddziałów. Tryb solo został należycie przygotowany i przetestowany. Gra w pojedynkę w zależności od wyboru generała, może zakończyć się spektakularnym zwycięstwem bądź srogą porażką. Najciekawszym, najbardziej wymagającym i oferującym najdłuższą rozgrywkę jest gra generałem Montgomery'm, poruszającym korpusy na północy Francji. Nieco mniejsze wyzwanie stanowi gra generałem Patton'em, znajdującym się na południu kraju. Najszybszą, a zarazem najprostszą rozgrywkę zapewnia gra generałem Brandley'em. Korpusy każdego z generałów różnią się rodzajem i sumą poszczególnych zasobów (skrzyń amunicji, baryłek paliwa oraz puszek prowiantu), podobnie jak możliwe do wyzwolenia miasta i połączenia między nimi. Dzięki temu przed każdym z dowódców stoją inne problemy i przeciwności losu. Ze względu na częstą pochmurną pogodę, generał Montgomery nie może korzystać ze wsparcia powietrznego i desantów spadochronowych, lecz jest w stanie wyzwolić dużą liczbę terenów spod okupacji niemieckiej i przesunąć główną bazę zaopatrzenia w pobliże granicy belgijsko-holenderskiej. Korpusy Patton'a są szybkie, wysunięte daleko na wschód, lecz brakuje im amunicji. Dzięki mobilnym bazom zaopatrzenia jest w stanie szybko wygrać wyścig za Ren. Bradley wydaje się kompromisem pomiędzy pozostałą dwójką i jest dobrym wyborem podczas pierwszych rozgrywek.

"Wyścig do Renu" nie jest typową grą wojenną, w której walka z wrogimi oddziałami jest głównym celem. Kręgosłupem pojedynku generałów jest efektywne kwatermistrzostwo, taktyczne przejmowanie kolejnych punktów na mapie zachodniej Europy i sprawne pokonywanie napotkanych resztek oddziałów niemieckiej armii bądź ich elitarnych dywizji. Ze względu na pewną logiczną losowość kart w taliach oporu i taliach pościgu nie można tej gry porównać do szachów, choć kilka analogii jest wyraźnie odczuwalne. Posiadam trzecią edycję tej gry z lekkimi graficznymi usprawnieniami (granice państw, rycyny terenu) oraz drugą wersją instrukcji. Jest ona bezbłędnie napisana, zawiera niewiele reguł, które zostały bogato opisane z wykorzystaniem wyczerpujących przykładów. Fotografie na ilustracjach przedstawiają momenty z okresu II Wojny Światowej, pozostałe elementy są solidne i ładnie wykonane (drewniane ciężarówki, baryłki paliwa, skrzynie amunicji i puszki prowiantu). Nie jestem historykiem. Informacji dotyczących wydarzeń podczas drugiej połowy 1944 roku zaczerpnąłem u przyjaciela lubującego się okresem m.in. tym okresem (który de facto namówił mnie na rozgrywkę). Realia, z jakimi stykało się trzech generałów, zostały doskonale odzwierciedlone w zasadach gry oraz podczas rozgrywki. Potwierdzają one niezwykłą wartość tej gry i wyróżniają ją na tle innych pozycji. Jest ona godna i warta polecenia.


"Tunele wciąż pozostawały zagadką i przynosiły niespodzianki. Znikali w nich ludzie, czasem całymi karawanami. Przynosili stąd dziwne historie zwiadowcy i straganiarze. Działy się tam jakieś diabelstwa, jakby świat tuneli był równoległym wszechświatem, który czasem otwierał swoje wrota." - "Wędrowiec" pióra Surena Cormudiana w ramach projektu Uniwersum Metro 2033, wyd. INSIGNIS, Karków 2018, str. 281. I takie jest "Bright Future". W pudełku znajdują się 3 tryby gry: "Podziemna Gorączka", "Tunel Władzy" i "Arena".

"Podziemna Gorączka" pozwala nam zmagać się z infekcją, atakującą i wyniszczającą mieszkańców metra, tfu... tuneli. Scenariusz ten jest nawiązaniem do prozy Dmitrija Glukhovsky'ego i gry video, do której pisarz współtworzył scenariusz. Tryb ten opiera się na kooperacyjnym odnalezieniu informacji na temat nowego zagrożenia wyniszczającego podziemny świat po nuklearnej zagładzie. Gracz, wybierając postać między mutantem a człowiekiem, musi zdobyć odpowiedni ekwipunek, by stawić czoła niebezpieczeństwom w postaci wrogich posterunków, anomalii bądź stacji, tfu... kolonii. Gdy wirus rozprzestrzenia się w nowych odnogach tuneli bądź niefortunnie mutuje, gracz zmuszony jest poświęcić cenne zasoby na przygotowanie odpowiednich lekarstw, kluczowe informacje o wirusie na przygotowanie szczepionek, a także wartościowych sprzymierzeńców na fizyczną eliminację zagrożenia. Mechanika gry sprawdza się bardzo dobrze, choć w standardowych regułach gry jest kilka drobnych i logicznych niespójności. Rozgrywka polega na zagrywaniu kart tuneli i podjęciu decyzji o dostępnych akcjach (np. rozpatrzenie akcji w kolonii mieszkańców, dotarcie do pól anomalii), następnie na przemieszczaniu się po mapie tuneli i rozpatrzeniu w podobny sposób napotkanych lokacji (tych samych typów). Czyli w pierwszej fazie gry poruszamy się "w ciemno", zaś w drugiej "po mapie". Brakuje tu logicznego wyjaśnienia, jednak uzupełnienie instrukcji o własne reguły i informacje niweluje ten szkopuł. Ciekawie prezentuje się system walki z zagrożeniami. Każde z nich można unicestwić, wykorzystując odpowiednią broń (dzielona między palną/miotaną, do walki w zwarciu, toksyczną/chemiczną i łatwopalną/żrącą) oraz opancerzenie (chroniące przed wspomnianymi typami oręża). Każdy wrogi oddział na posterunku i każdą anomalię w postaci zmutowanej fauny bądź zdeformowanego otoczenia, można pokonać, korzystając w walce z innego doboru broni i opancerzenia. Czasem walki można uniknąć, a czasem poświęcić nieco więcej zasobów, by zdobyć dodatkowe wartościowe przedmiot bądź próbki wirusa. W standardowych regułach walki jest również kilka drobnych, logicznych błędów. Jednak i tu z pomocą przychodzą drobne zmiany według własnych zasad domowych. W zależności od doboru ekwipunku i bohatera (każdy z nich ma indywidualną cechę, każdy z nich jest wartościowy - sprawdziłem każdą postać!), a także losowych zagrożeń, gra może stanowić wyzwanie, okazać się tytaniczną zaporą, a także banalną rozgrywką. Wariant solo jedną postacią sprawdza się wyśmienicie i jest jednym z najprzyjemniejszych, w jakie miałem okazję grać. Tryb "Podziemnej Gorączki" jest kwintesencją Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, znaną z kart prozy i gier video, przeniesioną na karty i tektury planszówkowego świata. Po wprowadzeniu drobnych zmian w zasadach gry, rozgrywka dostarcza niesamowitych emocji i stanowi wyjątkowe przeżycie. Dla fanów świata postapo, dla fanów Uniwersum Metro 2033 i S.T.A.L.K.E.R.-a, pozycja ta jest obowiązkowa.

Tunel Władzy aka "Tunel D6", "Metro-2". Tryb kompetytywny, w którym gracze mogą między sobą handlować elementami ekwipunki i żetonami misji, walczyć przeciwko sobie z wykorzystaniem dodatkowych atrybutów oręża, celem spowolnienia rywali, a także nasyłać na nich wynajętych wcześniej najemników i zdobywać fragmenty kodów, niezbędne do otwarcia żelaznych wrót tunelu administracji państwowej. Mimo iż w trybie tym brakuje mapy tunelów, a gracze wybierają miejsca na planszy przy pomocy kart z innej talii, rozgrywka sprawdza się zacnie. Jest ona przede wszystkim szybsza i płynniejsza w porównaniu do "Podziemnej Gorączki", lecz cierpi na brak ekscytacji podczas eksplorowania nieznanych fragmentów mapy. Walka przebiega identycznie jak w przypadku pierwszego trybu, pokonywanie wrogich posterunków i niebezpiecznych anomalii również. Negatywna interakcja napędza rywalizację, doskonale komponuje z ciężkim, przytłaczającym klimatem i jest świetną alternatywą dla graczy, gardzącymi kooperacją. Istniejący również i w tym trybie rozgrywki wariant dla samotników jest jednak słaby. Pozbawiony ducha rywalizacji jest ubogą wersją trybu solo "Podziemnej Gorączki". Nie walczymy z żywym graczem, lecz blokujemy kolejne pola w kolumnach Kolonii, Posterunków, Anomalii i Tunelu Władzy niewykorzystywanymi żetonami nieaktywnych, pasywnych bohaterów, z którymi nawet nie można wejść w interakcję. Wariant ten to zwykły wyścig z czasem, nagi i obdarty z najciekawszego elementu: walki z innym graczem z wykorzystaniem sprzętu i opłaconymi najemnikami. Dlatego też ustępuje on wariantowi pojedynczego gracza trybu "Podziemnej Gorączki".

Ostatnim trybem gry jest "Arena", polegający na walce między graczami z wykorzystaniem wszystkich atrybutów broni. Nie sprawdziłem go, bowiem jest to jedynie przeniesiona i lekko zmodyfikowana wersja walki PvP (gracz przeciwko graczowi) z "Tunelu Władzy". Nie wydaje mi się przez to w ogóle interesujący. Jako dodatek do określonego scenariusza, walka PvP sprawdza się bardzo dobrze i ma logiczne podstawy istnienia. Jako tryb odseparowany, jest po prostu niezachęcający i moim zdaniem bezpłciowy.


Stworze nie jest grą przygodową, lecz festiwalem wykonywania misji i testów, w której twórca skutecznie niszczy wykreowany elementami gry charakter dawnych Słowian. Stworze jest również grą nietypową ze zmarnowanym potencjałem, masą niepotrzebnych i nielogicznych reguł, cierpiącą na syndrom "stworzenia własnych zasad gry". Standardowe reguły w tak wydawałoby się prostej, lecz nie prostackiej, grze mają sporo zbędnych niuansów, niepotrzebnie komplikujących rozgrywkę. Regrywalność zapewniana jest poprzez mieszanie kart misji równych Stworzy. W ten sposób Stworza otrzymują misje, które charakterem i logiką w ogóle nie pasują do ich jestestwa. W grze brakuje ewidentnego wprowadzenia i opisu poszczególnych Stworzy oraz wydarzeń, których efekty będą miały miejsce podczas wykonywania określonych akcji. Oznacza to, iż równie dobrze miast Stworzy, można grać działkowiczem Januszem, który podczas niedzielnego popołudnia sadzi warzywa, oczekując na wydarzenie "grill z Grażynką" nad jeziorem Raduń. Gra jest nudna i nieco monotonna, co skutecznie kamufluje jej przepiękne wykonanie. Styl graficzny jest wyjątkowy, minimalizm i kolory cudowne. Tak, w oprawie wizualnej można się zakochać i należy ją docenić.

Na szczęście na planszy drzemie potencjał, który można odkryć, wprowadzając swoje własne niepisane reguły gry. Koniecznie przed wyborem Stworza, należy scharakteryzować i opisać innym graczom daną słowiańską istotę. Podczas wprowadzania efektów wydarzeń, miło jest opisać innym graczom w kilku słowach, czym dane wydarzenie, a w zasadzie słowiańskie święto, charakteryzowało się w ówczesnych czasach. By gra stała się lżejsza i płynniejsza, należy zmienić zasadny niektórych dostępnych akcji i ogólnych reguł. I przede wszystkim: konieczne jest stworzenie użytecznej karty pomocy, niezbędnej nowym graczom.

Stworze posiada także tryb dla jednego gracza, który moim zdaniem w ogóle nie został należycie przetestowany. Wiele misji jest niemożliwych do zrealizowania, radość z rozgrywki jednoosobowej nikła, satysfakcja żadna, a ogólne doznania mizerne i ubogie. Wariant gry dla jednej osoby został ewidentnie dodany na siłę. Ogromnym minusem dla wydawcy są chytre zagrania na rynku, mające na celu sprzedaż bezpłciowego produktu po jak największej cenie. Pudełko z grą jest drogie, drugie wydanie to zwykły dodruk, niekiedy reklamowany nawet jako "druga edycja". A najsmutniejsze jest to, że zwykli gracza (łącznie ze mną) dają się na to nabrać...


Uwielbiam porządek w pudełku. W grach planszowych z wieloma elementami jest on dla mnie niezbędny, by sprawnie rozłożyć grę, sięgać do jej elementów podczas rozgrywki i błyskawicznie spakować. To wszystko zapewnia mi drewniany wkład. Jest to już drugi zakupiony przeze mnie wkład do gry "Martwa Zima". Oba są identyczne i oba pasują do "Martwej Zimy Gry Rozdroży" i "Martwej Zimy Długiej Nocy". Wszystkie elementy mieszczą się w przeznaczonych na nie przegrodach. Karty przechowuję w koszulkach i niemalże każdy rodzaj kart znajduje się w osobnych przegrodach. Wyjątkiem są karty z lokacji Raxxon (przedmioty, skrypty, kapsułki) oraz karty Samotnego Wilka z dodatku "Wojna Kolonii" (misje, ukryte cele). Ze względu na to, iż brakowało już miejsca na drobniejszą segregację, zmuszony byłem umieścić je do jednej przegrody. Jednak dzięki temu wszystkie elementy obu gier i najnowszego dodatku posiadam w dwóch opakowaniach. Obie gry posiadają mnóstwo tekturowych figurek z plastikowymi podstawkami (zombie, eksperymenty z Raxxon, bandyci, ocaleni). Każdy typ można posegregować, a komory na figurki przymknąć plastikową, przeźroczystą nakładką. Postacie mieszczą się bez zdejmowania plastikowych podstawek. Moim zdaniem jest to rewelacyjny produkt.


Zupełnie nie rozumiem porównań tej gry do "Listy z Whitechapel". "Fury of Dracula" to dynamiczna pozycja, w której gracz kontrolujący Hrabiego zastawia pułapki na łowców, a także poluje na nich miast przed nimi czmychać. Jeżeli osoba wcielająca się w skórę Księcia Ciemności będzie jedynie ukrywać się przed pozostałymi graczami, unikając spotkań, rozgrywka przeciągnie się niemiłosiernie i będzie nudna. Nieogarnięci łowcy odejdą od stołu sfrustrowani, zaś zwycięstwo Draculi będzie gorzkie i niesatysfakcjonujące. Jestem graczem, który czerpie przyjemność z samej rozgrywki, niezależnie od wygranej, czy przegranej. Dlatego też wciekając się w postać Hrabiego za każdym razem gram jak prawdziwy drapieżnik. Odwiedzając kolejne miasta XIX-wiecznej Europy, zastawiam na pozostałych pułapki, przekształcam kryjówki w legowiska wampirów bądź pozwalam, by moje młode wampiry dojrzewały. Niekiedy celowo wprowadzam łowców w błąd, korzystając z dedykowanych Kart Mocy bądź specjalnych żetonów Pogłosek. I uwielbiam moment, kiedy to jeden z łowców w wyniku rozpatrzenia Karty Wydarzeń bądź skorzystania ze swojego atrybutu postaci odkryje potencjalne miejsce mojego pobytu. Wówczas rozgrywka przybiera na dynamice, staje się intensywna i emocjonująca. Gdy dochodzi do walki, podekscytowani gracze zagrywają swoje karty na stojąco! Walka z kilkoma łowcami jest ryzykowna, bowiem Dracula może zostać poważnie zraniony. Jednak szansa na ugryzienie postaci jest dużo większa i przez to niezwykle kusząca. Jest to istotne, gdyż każdy pokonany łowca prócz swoich tur, traci wszystkie przedmioty, a Dracula zdobywa ogromną ilość punktów wpływu, co przekłada się na jego rychłe zwycięstwo. Podczas rozgrywki każda ze stron ma duże szanse na wygraną. Zdyscyplinowani i rozgarnięci łowcy potrafią szybko zdobyć cenne przedmioty i wyposażenie do walki z Księciem Ciemności, a także błyskawicznie wpaść na jego trop, wywierając na nim presję. Łącząc się w walce, potrafią równie szybko pozbawić Draculę znacznych punktów witalności, doprowadzając tym samym do jego porażki. Każdy z łowców posiada unikatowe atrybuty, z których należy często korzystać i dzięki którym pogoń za Draculą jest emocjonująca. Łowcom z pomocą przychodzą sprzymierzeńcy, a także potężne Karty Wydarzeń, wyrównujące szale w starciu z Hrabią. Kooperacyjny aspekt gry łowców może zostać zaburzony przez gracza narzucającego swoją wolę innym, jednak nie jest to błąd gry, acz cecha charakteru takiego człowieka. I nie należy przez to zaniżać oceny tej gry.

"Fury of Dracula" przeznaczona jest dla 5 graczy i w komplecie sprawdza się wyśmienicie. Przetestowałem również rozgrywkę w dwie osoby i niczym nie ustępowała rozgrywce większej ilości osób. Naturalnie podczas partii dwóch osób ginie aspekt dyskusji między łowcami (Uwielbiam momenty, w których gracze decydują o swoich kolejnych krokach i rozważają miejsce mojej potencjalnej kryjówki, podczas gdy ja, stojąc za ich plecami, szepcę każdemu do ucha: "słyszę was... widzę was... czuję zapach waszej krwi...".), jednak pozostałe elementy nadal były fascynujące, emocjonujące i sprawiały mnóstwo frajdy. Bawiłem się wyśmienicie. Jako łowca kontrolujący pary bohaterów, nieustannie deptałem Draculi po piętach. Jako Dracula nie dawałem wytchnienia biednym ludziom igrającym z czymś, co wychodzi ponad ludzkie wyobrażenie. Gra należy do kanonu moich ulubionych. Nie zgadzam się również z opinią polskich twórców na portalu YouTube, którzy moim zdaniem nie zasmakowali każdego aspektu tej gry.


Zupełnie nie rozumiem porównań tej gry do "Listy z Whitechapel". "Fury of Dracula" to dynamiczna pozycja, w której gracz kontrolujący Hrabiego zastawia pułapki na łowców, a także poluje na nich miast przed nimi czmychać. Jeżeli osoba wcielająca się w skórę Księcia Ciemności będzie jedynie ukrywać się przed pozostałymi graczami, unikając spotkań, rozgrywka przeciągnie się niemiłosiernie i będzie nudna. Nieogarnięci łowcy odejdą od stołu sfrustrowani, zaś zwycięstwo Draculi będzie gorzkie i niesatysfakcjonujące. Jestem graczem, który czerpie przyjemność z samej rozgrywki, niezależnie od wygranej, czy przegranej. Dlatego też wciekając się w postać Hrabiego za każdym razem gram jak prawdziwy drapieżnik. Odwiedzając kolejne miasta XIX-wiecznej Europy, zastawiam na pozostałych pułapki, przekształcam kryjówki w legowiska wampirów bądź pozwalam, by moje młode wampiry dojrzewały. Niekiedy celowo wprowadzam łowców w błąd, korzystając z dedykowanych Kart Mocy bądź specjalnych żetonów Pogłosek. I uwielbiam moment, kiedy to jeden z łowców w wyniku rozpatrzenia Karty Wydarzeń bądź skorzystania ze swojego atrybutu postaci odkryje potencjalne miejsce mojego pobytu. Wówczas rozgrywka przybiera na dynamice, staje się intensywna i emocjonująca. Gdy dochodzi do walki, podekscytowani gracze zagrywają swoje karty na stojąco! Walka z kilkoma łowcami jest ryzykowna, bowiem Dracula może zostać poważnie zraniony. Jednak szansa na ugryzienie postaci jest dużo większa i przez to niezwykle kusząca. Jest to istotne, gdyż każdy pokonany łowca prócz swoich tur, traci wszystkie przedmioty, a Dracula zdobywa ogromną ilość punktów wpływu, co przekłada się na jego rychłe zwycięstwo. Podczas rozgrywki każda ze stron ma duże szanse na wygraną. Zdyscyplinowani i rozgarnięci łowcy potrafią szybko zdobyć cenne przedmioty i wyposażenie do walki z Księciem Ciemności, a także błyskawicznie wpaść na jego trop, wywierając na nim presję. Łącząc się w walce, potrafią równie szybko pozbawić Draculę znacznych punktów witalności, doprowadzając tym samym do jego porażki. Każdy z łowców posiada unikatowe atrybuty, z których należy często korzystać i dzięki którym pogoń za Draculą jest emocjonująca. Łowcom z pomocą przychodzą sprzymierzeńcy, a także potężne Karty Wydarzeń, wyrównujące szale w starciu z Hrabią. Kooperacyjny aspekt gry łowców może zostać zaburzony przez gracza narzucającego swoją wolę innym, jednak nie jest to błąd gry, acz cecha charakteru takiego człowieka. I nie należy przez to zaniżać oceny tej gry.

"Fury of Dracula" przeznaczona jest dla 5 graczy i w komplecie sprawdza się wyśmienicie. Przetestowałem również rozgrywkę w dwie osoby i niczym nie ustępowała rozgrywce większej ilości osób. Naturalnie podczas partii dwóch osób ginie aspekt dyskusji między łowcami (Uwielbiam momenty, w których gracze decydują o swoich kolejnych krokach i rozważają miejsce mojej potencjalnej kryjówki, podczas gdy ja, stojąc za ich plecami, szepcę każdemu do ucha: "słyszę was... widzę was... czuję zapach waszej krwi...".), jednak pozostałe elementy nadal były fascynujące, emocjonujące i sprawiały mnóstwo frajdy. Bawiłem się wyśmienicie. Jako łowca kontrolujący pary bohaterów, nieustannie deptałem Draculi po piętach. Jako Dracula nie dawałem wytchnienia biednym ludziom igrającym z czymś, co wychodzi ponad ludzkie wyobrażenie. Gra należy do kanonu moich ulubionych. Nie zgadzam się również z opinią polskich twórców na portalu YouTube, którzy moim zdaniem nie zasmakowali każdego aspektu tej gry.


Gra jest wyśmienita. Poprzednią grę z tej serii ("Listy z Whitechapel") pokazał mi przyjaciel i od razu wpasowała się w moje gusta. Pudełko jest małe, plansza skonsolidowana, elementy tekturowe, zaś postacie mordercy i śledczych plastikowe. W grze znajduje się blisko 190 pól, po których może przemieszczać się gracz sterujący czarnym charakterem. Dlatego pojawiające się w sieci narzekania na mniejszą pod względem ilości pól mapę są po prostu błędne. Instrukcja jest czytelna, choć brakuje w niej wytłumaczenia momentu wykonania specjalnych zdolności poszczególnych śledczych. Czy jest to ruch dodatkowy, czy wykonywany w zastępstwie standardowego? Ukazują to jedynie kafelki śledczych w wersji angielkiej - dodatkowy i zarazem opcjonalny. Warto wziąć to pod uwagę, gdyż w moim odczuciu śledczymi gra się zdecydowanie trudniej niż Kubą i w związku z tym jest to bardzo ważna informacja. Oczywiście wszystko zależy od gracza sterującego ruchami mordercy...

Jestem po kilku rozgrywkach i mogę śmiało stwierdzić, iż grając sprytnie, Kuba nie musi nawet korzystać ze swoich specjalnych akcji (jazdy powozem, przepłynięciem łódką, przejściem ciemną alejką), by dostarczyć paczki z fragmentami ofiary do czterech różnych zakątków miasta. Grałem z doświadczonym graczem, który wdrożył mnie w świat planszówkowy i z którym rozegrałem kilka partii "Listów z Whitechapel". Zarówno w "Tajemnicy Whitehall", jak i w poprzedniej grze, Kuba ma ogromną przewagę. Zamieniając się rolami, czułem, że jestem tuż za plecami zwyrodnialca. Niestety nigdy nie udało mi się go dopaść. Z innym, mniej doświadczonym graczem było zgoła inaczej. Początkowo, niewprawiony kompan, szedł swoim bohaterem jak po sznurku. Łatwo było go dopaść i okrążyć. Jednak, gdy podpowiedziałem mu możliwe strategie ucieczki i przemieszczania się, złapanie Kuby stało się bardzo ciężkie. Czułem się prawdopodobnie tak samo, jak funkcjonariusze XIX-wiecznego Londynu - bezradnie. Ma to swoją zaletę i jest w tym pewien urok. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry własne "domowe zasady" np. zabraniające Kubie korzystania z ruchów specjalnych przy jednoczesnym szukaniu śladów na wszystkich możliwych polach sąsiadujących ze skrzyżowaniem, bez poprzestawaniu na pierwszym odnalezionym śladzie.

Gra jest bardzo klimatyczna i porusza temat psychopaty, wzorującego się na poczynaniach Kuby Rozpruwacza. Przed rozgrywką warto zapoznać się z tematem, który przybliża kilka dodatkowych historycznych wpisów na temat prawdziwych wydarzeń Londynu z roku 1888. I tu zaneguję kolejny pojawiający się w sieci argument - wytykany brak logiki. Historia w "Tajemnicy Whitehall" opiera się na innym człowieku, który podrzucał fragmenty ofiary w poszczególne części miasta, a nie na człowieku, który seryjnie mordował kobiety. To zachowanie przypisywano potem Kubie Rozpruwaczowi, choć nigdy tego nie udowodniono. Czerwone znaczniki służą do oznaczenia Sceny Zbrodni, w którym dla śledczych pozostawiono krwawą paczkę. I to ma w tej grze sens. "Tajemnice Whitehall" mają wiele wspólnych cech z poprzednią grą serii. Dla mnie stały się jedną z najprzyjemniejszych gier, wyciągając z "Listów z Whitechapel" najlepsze właściwości i kompresując jej rozgrywkę. Zmieniając motyw przewodni z mordercy np. na złodzieja, grę można spokojnie rozegrać z dziećmi. Grając Kubą na krawędzi pojmania, uczą się elementów dedukcji, a sama gra sprawia im mnóstwo frajdy i nie frustruje.


"Abyss: Kraken" jest świetnym dodatkiem, który urozmaica grę podstawową i może być rozgrywany już od pierwszych partii z elementami "Abyss". Dodaje nielegalną walutę, która de facto nie jest czarną perłą, lecz srebrną. Jej zastosowanie ma sens i pozwala na strategiczne rozgrywanie partii nawet kosztem minusowych Punktów Wpływu, które podliczane są przy finale gry. Pozostałe elementy (nowi Lordowie: Przemytnicy, Wartownicy, przedstawiciele istniejących już 5 ras; nowe kartony Miejsc: w szczególności Pola Łupów; nowa Rasa Krakenów, nazywana przez nas pieszczotliwie "karakanami") idealnie komponują się z elementami podstawowymi gry i uatrakcyjniają rozgrywkę.

Elementy "Abyss: Kraken" można spakować do opakowania "Abyss". Całość jest stabilna i nie wysypuje się, przy obracaniu lub przy transporcie pudełka.


Iście królewski dodatek składający się z 4 części:

- Pierwsze rozszerzenie "Kapitał Początkowy" zawiera sporą ilość kart, wykorzystywanych przy rozpoczęciu rozgrywki. Dzięki nim gracz może uzyskać większą ilość składników, punktów prestiżu, artefaktów bądź złotych monet niekiedy kosztem innych elementów. Wprowadza to różnorodność podczas pierwszej rundy i powoduje, że każdy gracz rozpoczyna grę z innym zestawem ekwipunku.

- Drugie rozszerzenie o nazwie "Duży Ruch" wprowadza różnorodność na polu wyboru kolejności wykonywania akcji. Składa się ono z kilku plansz podzielonych na rundy 1-2,3-4,5-6 i pozwala na losowe wprowadzanie zmian w systemie nagród za niższe bądź wyższe pozycje drabiny kolejności. Dzięki temu rozszerzeniu początek każdej rundy jest unikatowy.

- Kolejnym dużym pakietem jest "Królewska Encyklopedia", w której gracz ma możliwość publikowania teorii aspektów, zawartych w poszczególnych składnikach. Jest to świetna alternatywa dla osób, które mają wiedzę na temat poszczególnych aspektów, lecz brakuje im informacji dotyczących alchemonów. Podczas publikacji danej teorii gracz sam wybiera, jaki alchemon (kolor, znak) należy do konkretnego składnika. Dzięki temu publikowane teorie różnią się podczas kolejnych rozgrywek, a gracze mają jeszcze większe pole do popisu. Dodatkowo gracz ma dostęp do Królewskiej Biblioteki, w której może poznać rodzaj danego składnika: księżycowy lub słoneczny. Ułatwia to eliminację alchemonów podczas analizowania wyników badań i szukania tego właściwego.

- Ostatnim, najcięższym i najbardziej atrakcyjnym rozszerzeniem jest "Projekt Golem", w którym gracz ma możliwość ożywienia kamiennego monstrum. Do tego celu niezbędne jest analizowanie reakcji golema na działanie poszczególnych składników: bicie serca magicznej istoty, ulatywanie pary z uszu bądź zupełny brak reakcji. Następnie gracz musi przeanalizować wyniki eksperymentów i stwierdzić, czy dany aspekt powoduje określoną reakcję, czy też nie. Po każdym zakończonym badaniu, na koniec rundy gracz ma możliwość złożenia przed królem raportu postępu prac nad ożywianiem kamiennego monstrum, wartego wiele punktów na koniec gry.


Na potrzeby dodatku twórcy przygotowali nową wersję aplikacji, bez której ożywianie golema jest zupełnie niemożliwe. Największym testem tego rozszerzenia było sprawdzenie jego balansu w stosunku do pozostałych elementów gry (publikacja teorii dotyczących alchemonów i aspektów, kolekcjonowanie artefaktów, wygrywanie konkursu warzenia mikstur). Otóż można wygrać grę, skupiając się tylko na ożywianiu golema i składaniu prawidłowych raportów z prac nad jego ożywianiem, bez publikacji teorii, bez kupowania artefaktów, bez brania udziału w konkursie ostatniej rundy! Przetestowałem ten właśnie wariant w grze 3 osobowej - rozgrywka była emocjonująca i satysfakcjonująca, nie mówiąc już o dumie i uznaniu innych graczy.

"Królewski Golem" jest pakietem 4 fantastycznych rozszerzeń, które można dodawać stopniowo do każdej kolejnej rozgrywki. Instrukcja jest bardzo czytelna. Nie mogę się nadziwić sposobu, w jaki twórcy rozwinęli swoją grę. Gracz ma ogromne możliwości i pole do popisu, dzięki czemu Alchemicy stają się jeszcze bardziej emocjonujące i różnorodne. Z przyjemnością do nich wracam, a także ochoczo wdrażam nowych graczy. Dla fanów podstawowej gry, "Królewski Golem" jest obowiązkowy.