Mixthoor

Obserwowani

1 użytkownik

Obserwujący

20 użytkowników

Zobacz wszystkich

"Robinson Crusoe - Przygoda na Przeklętej Wyspie" jest fantastyczną, kooperacyjną grą przygodową, w której losowe wydarzenia potrafią błyskawicznie pozbawić sporych pokładów sił witalnych oraz morale członków drużyny. W zależności od scenariusza zazwyczaj docieramy do plaży nieznanej wyspy jako rozbitkowie bez pełnego ekwipunku. W podstawowej wersji gry do rozegrania jest 7 historii. Poszczególne przygody różnią się celem oraz rozgrywką. W pierwszym z nich zatytułowanym "Rozbitkowie", wystarczy przetrwać na wyspie kilka rund, zebrawszy wcześniej odpowiednią ilość drewna, by rozniecić wielkie ognisko, mające na celu przyciągnięcie okrętu ratunkowego. Drugi z nich zabiera śmiałków okrętu na tajemniczą wyspę owianą złowrogą mgłą, a ich celem jest przyniesienie bożego światła i pokonanie mrocznej siły. Budując dzwony i święte krzyże jesteśmy w stanie sprostać wyzwaniu. Trzecia przygoda to ratunek pięknej damy oraz przetrwanie nadchodzącego sztormu. Gdy tylko jej piękna sylwetka dołączy do zespołu, stanie się niejako darmozjadem. Należy o nią dbać, zapewniając jadło i ciepłe posłanie, w przeciwnym wypadku jej ujadanie zmniejszy poziom morale całego zespołu. A zdemotywowany zespół to nieefektywny zespół. Czwarta przygoda jest jedną z ciekawszych. Jako łowca skarbów musimy złupić nieznaną wyspę w obliczu nadchodzącego, nieuniknionego wybuchu wulkanu. Pośpiech jest kluczowy, bowiem wypełzający żar i pył z wnętrza krateru pozbawia nas elastyczności, a wylewająca się od pewnej rundy lawa stopniowo pali odwiedzone przez nas tereny. Kolejny scenariusz rozgrywa się na wyspie kanibali, a jego celem jest pokonanie jak największej ich liczby poprzez stopniowe plądrowanie ich wiosek. Unikając starcia, przegramy. Jest to scenariusz nastawiony na szybką eksplorację oraz walkę. Kolejną historią jest zadomowienie się na wyspie, spłodzenie potomków i przetrwanie w ten sposób pełnego roku, stawiając czoła nadchodzącym naturalnym zagrożeniom. Ostatni scenariusz to wariacja na temat filmu o King Kongu. Ekipa filmowa musi stawić czoła bestii i nakręcić o niej film. Jednak wyprawa ta staje się grobem dla wielu jej członków. Intrygujące, prawda?

Gra jest trudna, choć wiele elementów umożliwia dostosowanie poziomu trudności do własnych potrzeb, możliwości bądź chęci. Podczas rozgrywki gracz wybiera dostępne akcje postaci. Wśród nich jest eksploracja nieznanych terenów wyspy, polegająca na odkrywaniu kolejnych kafelków ze stosu. Teren jest źródłem drewna, niezbędnego do wykonywania przedmiotów, a także budowy schronienia i elementów obronnych bądź źródłem pożywienia, zapewniającym dostawę świeżych owoców, ptactwa, czy ryb. Prócz tego, eksplorując teren, w zależności od scenariusza można trafić na dodatkowe elementy wyposażenia, wspomagające naszą rozgrywkę w krytycznych momentach gry. Kolejną akcją jest możliwość zebrania dodatkowych zasobów drwa bądź pożywienia ze znanych i dostępnych źródeł. Gracze mają możliwość tworzenia nowych przedmiotów, po wcześniejszym dostępnie do terenu zapewniającym surowce. By sklecić linę, niezbędne są tereny wrzosowisk, porośniętych odpowiednią roślinnością. By móc rozpalać ogień i tworzyć ostre dzidy należy dotrzeć do terenów górzystych, bogatych w ostre krzesiwa. Życiodajne leki zapewniają jedynie zioła rosnące na wrzosowiskach. Podczas gry rzadko będziemy w stanie stworzyć wszystkie przedmioty. Niektóre z nich okażą się niezbędne, inne zbawienne, niektóre zaś bezużyteczne i nietrafione. To gracze wspólnie podejmują decyzję o ich wyborze. Wśród dostępnych akcji jest również porządkowanie obozu, zwiększające poziom morale całego zespołu. Gdy jego poziom jest wysoki, gracze otrzymują specjalne żetony. Te zaś są niezbędne przy wykorzystywaniu aktywnych umiejętności poszczególnych osób. Zdeterminowany kucharz potrafi ugotować pyszną potrawkę z nędznych składników, zaś zdeterminowany cieśla stworzy dzidę, nie kalecząc się. Podczas rozgrywki istotny jest balans między wartościami morale całej grupy. Istotną akcją, o której jeszcze nie wspominałem, jest walka z dziką zwierzyną. Zazwyczaj karta nieznanej bestii pojawia się podczas eksploracji. Walka zawsze kończy się naszym zwycięstwem, pod warunkiem przeżycia. Utrata punktów witalnych jest bardzo bolesna i przytrafia się często, gdy poziom naszej broni jest mniejszy niż poziom zwierzyny. Wyskakując z buszu na potężnego goryla z łamliwą dzidą, nie liczmy na łatwe zwycięstwo. Zaopatrując się jednak w procę, nóż i dodatkowy muszkiet, mamy dużo większe szanse na wyjście z walki bez utraty cennych punktów witalności i zdobycia w ten sposób istotnych surowców: skóry pokonanej bestii oraz jej mięsa.

Podczas przygody gracze muszą stoczyć czoła wielu nadchodzącym wydarzeniom. Zdecydowana większość z nich jest nieprzyjemna i w konkretny sposób pozbawia nas materiałów, sił witalnych, morale bądź utrudnia prowadzenie rozgrywki. Niepokojące szmery w lesie po północy mogą należeć do dzikiej zwierzyny, która zapragnie wykraść z naszego obozu ptasie jaja, nadchodząca wichura połamie drzewa w okolicy, blokując dostępu do ptasich gniazd, czy utrudniając wyrąb drwa. Każde wydarzenie wywiera mniejszy lub większy wpływ na rozgrywkę i potrafi się zemścić, jeśli gracze zignorują efekty jego następstw. Mechanika ta sprawdza się idealnie i wywiera realny wpływ na rozgrywających. Poza tym podczas eksploracji nieznanych terenów, zbierania surowców bądź wytwarzania przedmiotów, może coś się przydarzyć. Liczne okaleczenia, czy zwykły pech przy produkcji prowizorycznych przedmiotów to norma, odkrycie podczas podróży przez gęsty las skarbu w postaci dobrze zachowanej racji żywności bądź szabli pirackiej to ogromne szczęście. Choć zdarzają się i pułapki i drobne bestie, które dokuczają podczas plądrowania jaskiń... Pająki, wrrr... Każdy zdobyty i wytworzony przedmiot pod koniec rundy trafia do puli wspólnych zasobów i może być wykorzystany przez każdego członka drużyny. Na koniec rundy w zależności od scenariusza i wydarzeń, z jakimi zmierzyli się gracze, gra na chwilę przejmuje kontrolę, by po raz kolejny nam dopiec. Pogoda na wyspie może nagle ulec zmianie. Silne wiatry bądź przemykające nocą stworzenia mogą zniszczyć nasz obóz bądź osłabić jego ogrodzenie, ulewny deszcz wyziębić i tak potarganych przez los rozbitków. Negatywne efekty tych wydarzeń mogą zostać co prawda zminimalizowane bądź kompletnie wykluczone, lecz zazwyczaj kosztem czegoś innego.

Robinson cRUSOe! (hej, co tu robisz Frank?!) jest zatem trudną grą, polegającą na przemyślanym zarządzeniem zdobytych surowców i zasobów, stawianiu czoła niebezpieczeństwom i minimalizowaniu strat. Wiele scenariuszy można ukończyć z duszą na ramieniu, u schyłku wytrzymałości. Jedne z nich są łatwiejsze, inne trudniejsze w zależności od typów odkrywanych terenów, nadchodzących co rundę wydarzeń oraz przygód podczas wykonywania prostych czynności. Niektóre z nich można rozegrać kilka razy, nim osiągnie się sukces. Jednak satysfakcja z wygranej jest ogromna. Gra jest doskonałą podstawą do tworzenia dodatkowych materiałów, urozmaicających bądź zmieniających rozgrywkę. W sklepie producenta gry dostępne są takie właśnie elementy. Dodatkowe postacie, nowe karty bestii, kolejne oficjalne scenariusze to tylko niektóre z dostępnych materiałów. Jako fan, zdecydowałem się na zakup ich wszystkich i nie żałuję. Korzystam z praktycznie każdego nowego elementu, a poziom trudności dostosowuję do siebie bądź grupy osób, z którą gram. Zdarzają się partie sromotnych porażek, jak i ciężko wypracowanych zwycięstw. Ta modułowość, skalowalność i opcjonalność dodatków są moim zdaniem doskonałe. Warto również wspomnieć, iż istnieje bogata baza bezpłatnych dodatków do gry, z przytłaczającą ilością nowych scenariuszy. Niektóre z nich są zabawne, inne idiotyczne. Rozegrałem kilka z nich. Część wydrukowałem i laminowałem, inne usunąłem. Zasadniczo każdy znajdzie coś dla siebie.

Dlatego też gra od wydawnictwa Portal Games otrzymuje ode mnie najwyższą ocenę. Niezliczona ilość rozgrywek, niezliczona ilość porażek, przepiękne wykonanie (oprawa wizualna jest bardzo charakterystyczna, każdy szkic kreślony ołówkiem, całość bardzo estetyczna i schludna), szybki czas przygotowania gry (korzystam z dedykowanego drewnianego wkładu), sensowny czas rozgrywki, możliwość rozgrywki w pojedynkę bądź w większą ilość osób, modułowość oraz bogata baza fanów i materiałów, sprawiają, iż tytuł ten należy do grona moich ulubionych. Pudło mojego "Robinsona" wypełnione jest po brzegi, a całość przykrywa dedykowany mnie i mojemu synowi autograf samego Ignacego Trzewiczka. Najbardziej wartościowa gra w mojej kolekcji.


W "Łzach Bogini Nüwy" kierujemy łowczynią nagród na usługach władz japońskiego średniowiecznego miasta. Celem gry jest zdobycie wykradzionych artefaktów, tytułowych kryształów oraz eliminacja trzech zuchwałych złodziei. Podążając ich tropem, nasza protagonistka odwiedzi trzy różne lokacje, w których stawi czoła rozmaitym przeciwnościom losu, wiele razy otrze się o śmierć, weźmie udział w kilku starciach z mitycznymi stworami bądź zwykłymi rzezimieszkami oraz wykorzysta wybrane przy początku gry umiejętności (władanie bronią miotaną, zdolności włamywacza i złodzieja, umiejętność wtapiania się w tłum). Woli ścisłości: nie spodziewajcie się agenta 47 w japońskim stylu.

Historia przedstawiona na przestrzeni wielu rozmaitych kadrów często potrafi wywieźć gracza na manowce, uniemożliwiając zdobycie wszystkich kryształów oraz starcia ze wszystkimi antagonistami. Podążając za dowolnym z nich, łowczyni zdobędzie przedmioty, które ułatwią bądź odkryją nowe możliwości podczas pościgu za pozostałymi. Oznacza to, iż regrywalność komiksu jest bardzo duża. Posiadając różnorodne przedmioty w ekwipunku, wiele strać można zakończyć na kilka sposobów. Dzierżąc truciznę, przeciwnika można zatruć. Wykorzystując środek usypiający, osłabimy przeciwnika bądź zdobędziemy kolejny istotny podczas rozgrywki przedmiot oraz cenne informacje. Czasem wystarczy rozmowa, by chwilę później zdradziecko wykorzystać bombę błyskową. Podczas rozgrywki z pewnością trafimy na przedmioty ochronne bądź niwelujące w pewnym stopniu poziom otrzymywanych obrażeń. Szeroki wachlarz możliwości taktycznych, elementów ekwipunku oraz posiadanych zdolności zapewnia naprawdę wielogodzinną rozgrywkę. Podczas eksploracji istotny jest czas. Historia może zakończyć się nieco wcześniej, przed upływem dnia, gdy w wyniku trefnych wyborów przeciwnicy umkną bądź nas pokonają. Jeśli nasze poczynania będą bardzo sprawne, władze miasta powierzą nam kolejne zadanie, tym razem w nocy. Jest to naturalnie opcjonalne i niewymagane do ukończenia gry. Natomiast po wykonaniu zlecenia w świetle księżyca, na sam koniec gry następuje globalne podsumowanie wyniku, zgodnie z wartością osiągnięć.

Oprawa wizualna jest śliczna i od razu wpasowała się w me gusta. Kadry są kolorowe i różnorodne. Miasto i osady tętnią życiem, podczas gdy kanały i niezbadane rejony wyspy drażnią swą tajemnicą. Ilustracje przedstawiające starcia są nasączone dynamizmem oraz lekką brutalnością. Posoka nie leje się strumieniami z ran, choć naturalnie jej nie brakuje. Każda utrata energii przedstawiona jest czerwonym kadrem, zgon zazwyczaj szarym. Idealnie sygnalizuje to czytelnikowi aktualny stan rzeczy.

"Łzy Bogini Nüwy" są dynamiczne, nieprzewidywalne, pełne zaskakujących zwrotów akcji i rozmaitych możliwości taktycznych. Komiks nasączony jest licznymi scenami zgonu naszej bohaterki. Ot, cecha charakterystyczna dla tego typu produkcji. Rozgrywka jest satysfakcjonująca i zachęcająca do ponownego przejścia gry. Jedynym mankamentem jest bardzo poważny błąd w kadrze 130. Otóż napotkaną postać można "obezwładnić", nie "zamordować". Ta myląca informacja może zamknąć kluczową ścieżkę dotarcia do celu.


"Pojedynek z Irene Adler" jest nieco dojrzalszym następcą "Czterech Śledztw". Nabywszy już wcześniej odrobiny doświadczenia z tego typem dedukcyjnym komiksem paragrafowym, do rozgrywki od razu usiadłem wypoczęty, skupiony, zaopatrzony w tablicę oraz kolorowe markery. Rozgrywka się nie zmieniła. Podczas dwóch śledztw gracz może kierować panią Adler bądź panem Holmesem. Obie postacie rywalizują ze sobą o miano lepszego detektywa. Prostackie. Jako pani Adler możemy przesłuchiwanym postaciom aż 4 pytania i skorzystać w prowadzonym śledztwie z 2 pomocnych konsultantów. Pan Holmes może zadać jedynie 3 pytania, lecz skorzystać z pomocy aż 3 konsultantów. Konsultanci dzielą się z nami kluczowymi dla sprawy wskazówkami, mogąc nakierować na właściwy tor ku rozwiązaniu. Pytania, odpowiedzi i stan emocjonalny ludzi podczas prowadzenia rozmów dostarczają również wielu cennych wskazówek, które należy zanotować i powiązać z faktami oraz możliwymi motywami. W tym komiksie wertowałem na przemian między kluczowymi kadrami, porównując ze sobą słowa podejrzanych z prezentowanymi faktami. Rozwiązanie nie jest podane na tacy. To my, kierując jedną z dwóch dostępnych postaci, musimy zrekonstruować przebieg zdarzeń, ustalić możliwy motyw, zidentyfikować narzędzie zbrodni. Dzięki temu już po pierwszym podejściu do komiksu byłem w stanie pozytywnie zakończyć obie sprawy, doprowadzając do finału historii. W pojedynku również znajdują się zagadki, których rozwiązanie nagradza nas opcjonalnymi wizytówkami. Im większa zebrana ich liczba, tym większy wynik punktowy na koniec gry. Ten element zignorowałem. Kluczowy był dla mnie finał historii, niewalające się we wszystkich możliwych miejscach papierowe pierdoły. Poza tym w finale historii należy rozwiązać perfidną zagadkę, ujawniając tym samym miejsce przetrzymywania ofiary. Rozwiązaniem jest liczba, to fakt. Jest ona również mniejsza od numeru ostatniego kadru. Jednak by ją rozwiązań należy podejść do niej w nieco niekonwencjonalny sposób, wybiegający poza ramy zasad zabawy. W 4 śledztwach było coś podobnego, lecz nie tak hmmm perfidnego. Aczkolwiek doceniam.

Oprawa wizualna jest zdecydowanie dojrzalsza i moim zdaniem ładniejsza, lecz nie jest to poziom "Porwania", czy "Łez Bogini Nüwy". Postacie wyglądają dumnie, poza samym Sherlockiem Holmesem. Dlaczego ilustrator tak zniekształcił mu twarz? W pierwszej części wyglądała jak poobijana litera alfabetu, tu jak przyciśnięty jedną ręką balon u schyłku wytrzymałości, tuż przed pęknięciem. Ech... Pomieszczenia są nieco bardziej szczegółowe, niekiedy zawierają ukryte numery sekretnych kadrów, widoczne z odległości metra, choć do ideału i szczegółowości obu wspomnianych komiksów zbyt daleka droga. To nie "Porwanie" ze swoją szklarnią, czy pokojem wymazanym rytualnymi symbolami. Komiks rozegrałem w pojedynkę i zajęło mi to ok. 2 godzin. Jest to solidny i satysfakcjonujący produkt. @FoxGames, czekamy na więcej.


"Cztery Śledztwa Sherlocka Holmesa" są rozgrywką dedukcyjną, której nie należy lekceważyć. Ja ją zlekceważyłem przy pierwszym podejściu, ze względu na dziecinny charakter ilustracji. Jakiż to był błąd. Historia przedstawia 4 śledztwa, w których weźmiemy udział jako detektyw Sherlock bądź doktor Watson. W skórze detektywa będziemy mogli przeprowadzać przesłuchania świadków bądź podejrzanych osób, zadając jedynie 3 pytania i korzystając z błyskotliwych podpowiedzi. Jako doktor również możemy uczestniczyć w przesłuchaniach, zadając aż 4 pytania oraz przeprowadzać oględziny ciał ofiar. Odnajdując kluczowe dla sprawy przedmioty, mamy możliwość ukazania ich osobom przesłuchiwanym, by poznać ich reakcję oraz zdobyć kolejne cenne informacje. Przeglądając kadry, należy zapisywać wszelkie kluczowe informacje pokroju nazwisk, miejsc, przedmiotów. Warto zwracać uwagę na charakter pisma (celowo napisany różnymi typami czcionki), spójność zeznań bohaterów oraz rozważać ich potencjalne motywy popełnienia przestępstwa lub zbrodni. Mapę powiązań warto rozrysować na dużej kartce formatu A3 bądź tablicy suchościeralnej. Nie omieszkam rzec, iż jest to polski "Detektyw w pigułce", podany w nieco innej formie.

W przypadku porażki rozgrywkę można rozpocząć od nowa, bądź skorzystać z gotowego rozwiązania. Na ostatnich stronach komiksu znajdują się rekonstrukcję zdarzeń, opisywane przez samego Sherlocka, zawierające ich przebieg oraz motywy sprawców. Podczas rozgrywki trafić można na opcjonalne zagadki oraz ukryte przyciski maszyny do pisania. Rozwiązanie zagadek nagradza nas dodatkowymi przyciskami. Te wykorzystywane są w finale historii, zapewniając namacalne możliwości oraz dostarczają sporej ilości punktów przy ostatecznym podsumowaniu. Oprawa wizualna jest dziecinna i uboga. Kadry są proste, minimalne, czasem puste. Postacie niekiedy karykaturalne. Twarz Sherlocka wygląda jak literka O, obita po 3 rundach w ringu. Wygląda to banalnie i nie zachęca do poważnego traktowania. Jednak, jak wspomniałem w swych pierwszych słowach, nie należy bagatelizować przedstawionej na nich sytuacji, miejsc, przedmiotów oraz osób.


Kolejny komiks paragrafowy prezentujący szeroki wachlarz zgonów głównego bohatera. Zasiadając do niego, czytelnik musi uzbroić się w cierpliwość i pogodzić z pewną dozą losowej niesprawiedliwości. Ot taka natura produktów paragrafowych, o które zahaczyłem już kilkukrotnie. Brnąc na przekrój i rozpoczynając historię po raz kolejny z rzędu, produkt ten wynagrodzi nas przerażającą historią właścicieli dworu, opanowanego przez szalonych i bezwzględnych kultystów, przetrzymujących córkę protagonisty. Osoby uważne i czujne odkryją na kartach komiksu wiele sekretów i zdobędą sporo przedmiotów, umożliwiających otwarcie nowych dróg bądź pokonania przeszkód w nieco odrębny i bezpieczniejszy sposób. Główny bohater posiada ograniczoną ilość kieszeni w swoim ubiorze, przez co nie jest w stanie zebrać ze sobą absolutnie wszystkich znalezionych przedmiotów. Niektóre z nich są zbędne, inne zaś kluczowe. Polegając na swojej intuicji, możemy doświadczyć ciekawych zwrotów akcji. Niech jednak każdy odkryje możliwości we własnym zakresie. Ponadto bohater posiada 3 cechy definiujące poziom jego siły, zręczności i determinacji. Każda z nich zostanie przetestowana na wielu kadrach historii i w zależności od wartości, zakończy fragment w nieco inny sposób.

Historia "Porwania" rozpoczyna się bardzo energicznie, a jej tempo znacząco wzrasta. Każde spotkanie z członkiem sekty może skończyć się w dwojaki sposób, często powodując utratę cennych sił witalnych, niekiedy zaś i życia. Warto skrupulatnie sprawdzać każde pomieszczenie i poświęcić kilka chwil na lekturę każdej zdobytej kartki papieru, listu, pamiętnika czy księgi, zaprezentowanych w formie załączników na końcu komiksu. Warto notować kluczowe informacje, które w wielu sytuacjach mogą przestawić rozwijającą się akcję na zupełnie inne tory. Ogromnym minusem jest błąd w kadrze 237, uniemożliwiający prawidłowe rozpoznanie kolejnego kadru. Znając właściwą odpowiedź, a także zerkając na angielską edycję i utwierdzając się w swoim przekonaniu, nie byłem w stanie zakończyć finału historii, podążając tą właśnie ścieżką. A z racji tego, iż jest to jedno ze zwieńczeń historii, ma to bardzo kluczowe znaczenie. Poza tym poważnym błędem istnieją dwa inne, drobne. Otóż wg zapisów w instrukcji bohater może posiadać maksymalnie 3 przedmioty. Posiadając 3 klucze, nie jest w stanie wziąć do ręki latarki, czy noża kuchennego. Absurd. Warto zmienić tę zasadę na limit np. 5 przedmiotów. Drugim niedopatrzeniem jest upływ czasu podczas poruszania się między piętrami budynku. Zasada komiksu nakazuje za każdym razem zwiększyć upływ czasu, gdy na kadrze znajduje się symbol klepsydry. Poruszając się np. z I piętra schodami na II, z kadru 105 > 136 bądź 105 > 150 > 178 musimy dodać aż 2 klepsydry. Dlaczego? Inny przykład: kadry 1 > 25 > 134. Przechodzimy z holu przez korytarz do jadalni. Kilka sekund. Kilka... Faktem jest również niewielkie znaczenie czasu. Owszem, im szybciej odnajdziemy naszą córkę, tym różnorodniejsze będą nasze kolejne możliwości. Jednak nie wpływa to w znaczący sposób na przedwczesne zakończenie historii. Ta może zakończyć się serią urozmaiconych, czasem zaskakujących zgonów, niezależnie od upływu czasu. Nieustraszeni czytelnicy muszą koniecznie zajrzeć do krańcowego pokoju wschodniego skrzydła rezydencji na jednym z pięter...

Czas na kilka słów dotyczących oprawy wizualnej. Ilustracje są wyśmienite, pełne jednolitych, tematycznych, acz monotonnych barw. Potęgują klimat bezradności i pościgu, definiują determinację i brutalność protagonisty. Ilustrator do wielu kadrów wprowadził tak potężny dynamizm, iż odnosiłem wrażenie realnego uczestnictwa w poszczególnych fragmentach i czułem pęd akcji. Piszę o tym jako amator komiksów oraz paragrafówek, nie mam większej liczby odniesień. Niektóre ilustracje były złowieszczo spokojne, inne zaś bardzo niepokojące. Dzięki dużej liczbie pomieszczeń zmuszony byłem wykreślić na kartce papieru mapę posiadłości z zaznaczeniem kluczowych informacji, co automatycznie zwiększyło dla mnie wartość tego produktu. Naturalnie pomogło również w kolejnych podejściach, po uprzedniej nieoczekiwanej śmierci.

Reasumując niezwykle oszczędnie, "Porwanie" powala - zarówno głównego bohatera, jak i czytelnika. Historia jest wciągająca, rozgrywka kilkugodzinna, zaś prowadzona akcja przez złośliwą losowość trudna i często niesprawiedliwa. Nieoczekiwana śmierć w obliczu finału na oczach córki jest przejmująca i smutna. Tak, jak jej los po naszej porażce... Tak, jak i los byłych właścicieli dworu...


Louve

Liczba recenzji: 138

Milekdo

Liczba recenzji: 1

SPIDIvonMARDER

Liczba recenzji: 84

Cebula

Liczba recenzji: 12

Regrof1

Liczba recenzji: 50

Spider_priv

Liczba recenzji: 83

Tajkoon

Liczba recenzji: 76

Ptyx

Liczba recenzji: 19

Agata90

Liczba recenzji: 102

Lorddanthe

Liczba recenzji: 1

Mrs_Violet

Liczba recenzji: 81

Kowal94

Liczba recenzji: 13

Kamnev

Liczba recenzji: 16

Voitekbob

Liczba recenzji: 8

Lukasz22

Liczba recenzji: 0

Marek

Liczba recenzji: 0

Haniabe

Liczba recenzji: 0

Bakalam

Liczba recenzji: 10

Hasder

Liczba recenzji: 52

Pabel

Liczba recenzji: 24

Kostek90

Liczba recenzji: 4