Maciej Skierka - recenzje

@Enc
Medalion z kombinacji radu i polonu zadowoli na Święta zarówno fanów Wiedźmina, jak i miłośników Fallouta!


Jak dla mnie ideał :)

Asymetryczna strategia do rozłożenia w minutę i zagrania w piętnaście! Bardzo sympatyczna i budzi zwykle chęć rewanżu po rozgrywce, ale pierwsze partie są dosyć trudne - owszem, projekt jest bardzo ciekawy, ale elegancki to on raczej nie jest. Trzeba wczytać się solidnie w instrukcję, gdyż czyha w niej wiele pierdółkowatych reguł i wyjątków, na przykład:

> matka może za punkt akcji obudzić małego, ALE nie w turze, w której ten został uśpiony;
> matka postrzelona otrzymuje karę do punktów akcji, ALE wyłącznie kiedy stosuje się je do jej poruszania;
> naukowcy mogą przejechać przez ogień jeepem, ALE wtedy ogień gaśnie;
> raptory nie mogą przechodzić przez pola z ogniem, ALE naukowcy mogą, ALE nie mogą na polu z nim kończyć ruchu;
> dodatkowych naukowców rekrutuje się na długich krawędziach planszy, ALE z wyłączeniem żetonów skrajnych;
> matka może zawołać małego na dowolne pole na żetonie, na którym sama jest, ALE nie na pole wyjścia z planszy...

Kiedy jednak te wszystkie "ALE" już rozpracujemy, zabawa okazuje się zdecydowanie warta tego wysiłku :) Początkowo myślałem też, że żetony planszy różnią się z dwóch stron wyłącznie wizualnie (dżungla/sawanna), ale w zależności od naszego wyboru zmienia się też rozmieszczenie gór (sawanna ma dwa pola całkowicie ich pozbawione). Polecam!


Sądząc po ilustracji i przedstawionych obrazkach z kostek - to tak, jest to tylko odświeżona edycja podstawki.


Ale gwoli uczciwości - wydawca zareagował wzorcowo na sygnał o problemach z moim egzemplarzem i mogłem go wymienić na nowy (w którym elementy są faktycznie lepiej dopasowane).


Gra jest szybka i sympatyczna, ale jakość wydania woła o pomstę do nieba.

Po pierwsze: elementy gry wykonane są z rozwarstwiającego się kartonu; już w momencie otwierania pudełka jedna z wyprasek była cała pozadzierana na końcówkach. Po drugie i ważniejsze: po wyciśnięciu elementy NIE PASUJĄ do ramki, w której ma toczyć się gra; są po prostu zbyt duże, więc fizycznie nie da się ułożyć ciągu klocków z jednej strony planszy na drugą tak, by leżał płasko na stole. Co oznacza, że w grę w takiej formie zwyczajnie nie da się grać - trzeba pozbyć się ramki albo kombinować w inny sposób.

Bubel straszny i wstyd dla wydawcy; nie polecam, chyba że jako projekt do samodzielnych prac praktyczno-technicznych.


Jak dla mnie ideał :)

"Elegancka" jest słowem-kluczem w przypadku tej gry. Komponenty bardzo estetyczne, od grafik po figurki; zasady mistrzowsko zredukowane do najprostszych koncepcji. Siedzieliśmy nad tą grą wieczorami przez tydzień i nie mamy dosyć, a na spotkaniu ze znajomymi graliśmy do piątej nad ranem - chociaż kolega zarzekał się, że wcześnie pójdzie pewnie spać! Skończyło się tak, że sam zachęcał do kolejnej partii, a następnego dnia pytał, cóż to był za tytuł, który tak nas wciągnął :)

Wielokrotnie czytałem zarzuty, że gra jest "sucha i bez klimatu", a do tego "za prosta". Nie zgadzam się zdecydowanie; ja tam czuję, że buduję miasta, wysyłam rycerzy na wyprawy i zajmuję za każdym razem nowe krainy. Duża w tym zasługa ilustracji i figurek, ale wystarczy naprawdę minimum dobrej woli i wyobraźni. Z kolei to, że gra nie ma tysiąca reguł i umożliwia tylko jedną wybraną akcję w turze to absolutnie nie wada - tak, siedzę w planszówkach już od lat i wiem, że większy stopień komplikacji nie musi przekładać się na przyjemność z zabawy. Co taka prosta gra miałaby jeszcze uwzględniać, pogodę, linie logistyczne wojska i bunty chłopstwa? Sorry, to nie ten adres. Tutaj chodzi o bawienie się w imperium bez zakopywania się w księgowości.

Budowanie planszy też przynosi dużo radości i zachęcam do poeksperymentowania z nietypowymi, nieregularnymi kształtami obszaru gry! Warstwa strategiczna istnieje, choć trzeba kilku rozgrywek, by nauczyć się sztuczek w rodzaju zamykania rycerzy przeciwnika w ślepym cyplu planszy, dobrego wysyłania ekspedycji czy zmieniania wioski w miasto w roli manewru obronnego. Nie jest to gra wojenna, ale - jak wspomniałem - nie o to chodzi.

Krótko mówiąc, Baronia ma warstwę militarną gdzieś na poziomie Small World, ale wymaga zarządzania czasem i akcjami jak Agricola. Świetna, prosta - ale nie banalna - gra; jeśli tylko nie będziecie próbować wtłoczyć jej we wcześniej wymyślone ramki, powinna przynieść dużo radości. I naprawdę, nie pamiętam, kiedy ostatnio graliśmy w coś do piątej :)


Dobry, solidny produkt

Porządnie wykonane magnetyczne tangramy; samych wzorów nie jest niestety szczególnie dużo, ale to i tak dosyć, by nieco się zrelaksować bez ekranu przed oczami.


Jak dla mnie ideał :)

Elegancka i ciekawa łamigłówka. Wymaga odrobiny precyzji przy rozkładaniu, ale składanie sprawdza przede wszystkim umiejętność kombinowania, a nie pewnego trzymania kilku elementów z dokładnością do ćwierć milimetra.

Jeśli ktoś nie miał jeszcze kontaktu z łamigłówkami tego typu - jest to bardziej dekoracyjny gadżet niż zajęcie na przerwę w pracy czy podróż pociągiem; po jednokrotnym rozwiązaniu można tę kulkę złożyć i rozłożyć w kilka sekund :)


Jak dla mnie ideał :)

Doskonała propozycja na ciepłe wieczory! Gra jest czymś pomiędzy kręglami a dartem , oczywiście w wersji trawnikowej. Tłuczek, którym rzucamy, potrafi poruszać się bardzo nieprzewidywalnie - koziołkować, skakać, skręcać... przynosi to masę radości.Punktacja jest bardzo prosta i chce się grać aż do momentu, kiedy na dworze robi się tak ciemno, że nie widać już cyfr na kołkach :)

Cieszę się też, że zdecydowałem się na wersję w kartonowym pudełku, nie o pięćdziesiąt złotych droższą w drewnianej skrzynce. Pudełko jest całkiem solidne, ma wygodną rączkę, a jeśli się w końcu rozpadnie? Cóż, kołki można przechowywać nawet w łubiance po truskawkach czy pierwszej lepszej płóciennej torbie ;)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Raczej słaby

Kompletna kaszana to nie jest, dlatego wystawiłem 2, nie 1 ;) Nie da się jednak ukryc, że jest to produkt słaby koncepcyjnie i pod kątem wykonania. Generalnie po drodze mi z opiniami z recenzji z linków powyżej - jeśli ktoś szka takiej obrazoburczej zabawy karcianej, to niech sobie lepiej wydrukuje Cards Against Humanity. Mnie zwiodły przykładowe dylematy na zdjęciach tutaj, które faktycznie są ambitnijsze niż n-ta wariacja na temat "ej a wolałbyś mieć penisa zamiast ucha czy zamist nosa hehehe".


Jak dla mnie ideał :)

Zaskakująco grube koszulki! Zakupione do 7 Cudów Świata i pasują bardzo dobrze - tak samo do kart, jak i - co ważne - do wypraski w pudełku. Jeśli nie macie dodatków, to zakoszulkowane karty mieszczą się w niej bezproblemowo.


Jak dla mnie ideał :)

Jedna z tych gier, gdzie rozgrywka jest zabawą tak dobrą, że na drugi plan schodzi, kto w ogóle wygrał. Tak naprawdę wygrywa każdy, kto przynajmniej raz strzeli kogoś w mordę i tym samym sprawi, że cała misternie zaplanowana tura przeciwnika bierze w łeb :)

Reguły proste w tłumaczeniu i bardzo intuicyjne, chociaż po nastu rozgrywkach nadal muszę zaglądać do instrukcji żeby sprawdzić, co oznaczają niektóre symbole wydarzeń specjalnych - ale to już niewielki ból głowy i tylko dla prowadzącego. Czas gry dobrany jest idealnie - przez tych kilka tur można zrobić całkiem sporo, ale gra kończy się zawsze zanim zacznie się wkradać jakiekolwiek znużenie. Dlatego też zjawisko "zagrajmy jeszcze raz" pojawia się tu bardzo często - zwykle rozgrywaliśmy po trzy, cztery partie Colt Express jednym ciągiem i dopiero wtedy czuliśmy się nasyceni.

Pociąg na pewno dodaje grze uroku; wykonanie kartonowych elementów oceniłbym na "nieźle, może być" - część szczelin wydaje się marginalnie za szeroka, przez co elementy mają tendencję do wysuwania się, ale z drugiej strony czytałem opinie ludzi piszących o zbyt ciasnych ściankach, które trzeba wpychać na siłę. Pewnie co egzemplarz, to inaczej. Bardzo dziwi brak maty w standardowym pudełku - podbija ona wrażenia estetyczne i zdecydowanie polecam zaopatrzyć się w wersję właśnie z nią. Cieszy też, że wypraska bardzo dobrze trzyma wszystkie elementy.

Jeśli gra dochrapie się Spiel des Jahres, to w pełni zasłużenie - w tym roku to chyba najfajniejsza nowość, z jaką miałem kontakt, i nie spotkałem jeszcze ani jednej osoby, która po wspólnej grze powiedziałaby "nie podobało mi się".


Fantastyczna gra dwuosobowa, ale w żadnym razie nie "wesoła imprezówka" - to gra, gdzie podstawą jest dobra wzajemna komunikacja i zapamiętywanie informacji. Wymaga pewnej dyscypliny od graczy, ponieważ wykraczanie poza ustalony przez grę system podpowiedzi może bardzo łatwo zepsuć cała satysfakcję i przyjemność z sukcesu; trzeba tez oduczyć się natychmiastowego patrzenia na pociągniętą kartę, który to zwyczaj można mieć od wszystkich innych gier karcianych.

Narzekania na możliwość oszukiwania kompletnie nie rozumiem. Tak, każda gra jest bezsensowna, jeśli w niej oszukiwać. W Memoir '44 można zabrać komuś pionki z planszy, a w Ticket to Ride cichaczem cofnąć komuś żeton na torze punktacji. Czy oznacza to, że to złe gry? Nie, bo takie zachowanie pokazuje elementarny brak zrozumienia dla reguł zabawy.

Dodatkowym atutem gry jest praktycznie zerowy czas rozkładania - wystarczy otworzyć pudełko i rozdać karty. Świetna rzecz na jedną partię do kawy, ale kawę zwykle już zdążymy wypić, a rzadko kończy się na tylko jednej partii :)

Nie kupiłem gry w Rebelu, więc nie mogę wystawić grze pełnej 5, na które moim zdaniem zasługuje. Elegancki projekt i świetna zabawa dla myślących graczy.


Dobry, solidny produkt

Gra do kawy, która może być świetnym wprowadzeniem do mechaniki worker placement. Rozgrywka raczej z gatunku relaksującej zabawy niż podrzynania sobie gardeł nad stołem - jak to w grach tego typu, każdy sobie rzepkę skrobie i jedyną negatywną interakcją jest zajęcie komuś pożądanej akcji (choć i to nie blokuje jej całkowicie, a tylko podnosi koszt dla kolejnego chętnego) lub podebranie pożądanych gości.

Oprawa graficzna jest przeurocza i przykłada się wspaniale do budowania nastroju gry. Czas potrzebny na rozgrywkę też jest w sam raz - wszystko toczy się szybko i sprawnie. Jedynym mankamentem jest instrukcja, w której niektóre mechanizmy (jak np. reguły korzystania z samochodu) są rozsiane w kilku akapitach na różnych stronach; przydałaby się albo lepsza organizacja, albo chociaż jakieś krótkie ściągawki.

Cena dobrana w porządku; pięćdziesiąt kilka złotych to odpowiednia kwotę za grę tej wagi. Podkreślę tutaj - czwórkę wystawiam nie z racji na jakieś szczególne mankamenty, bardziej z racji na fakt, że nie jest to produkcja, przy której rekomendowałbym pędzić w szale do sklepu i natychmiast kupować. "Letnisko" jest estetycznie wykonane, nieprzesadnie skomplikowane i z satysfakcjonującą rozgrywką; stanowi fajną grę do wyłożenia przy kawie, ale jako must have bym jej nie określił.

Mam wrażenie, że ten komentarz brzmi bardziej negatywnie, niż faktycznie się czuję - podkreślę więc, gra jest przyjemna i nie żałuję ani grosza, który na nią wydałem. A że nie jest to jakiś hicior i rewolucja? Cóż, czasami ma się przecież ochotę na coś bardziej kameralnego :)


Raczej słaby

Papierowe wydanie kickstarterowego projektu - niestety wyszło dosyć marnie.

Po pierwsze - trzeba było chyba specjalnie kombinować, jakie opakowanie może być najbardziej niewygodne i nietrwałe, żeby w ogóle taki projekt puścić do druku. Karty są w pudełkach klasy talii z kiosku Ruchu; cztery takie pudełka są spięte klejoną papierową opaską. That's it. Patent mało estetyczny, niefunkcjonalny i nietrwały.

Dobór dylematów z kickstarterowej puli też uczciwie mówiąc taki se (bo nie dostajemy tu nawet wszystkich), skrzywiony raczej w stronę "śmieszki heheszki" niż dylematów faktycznie poważnych i ciekawych, które motywowałyby do dyskusji. Kickstarterowy dodatek z "trzecią opcją"? Zapomnijcie, też nie ma.

Najlepsze w tym wszystkim jest jednak to, że obecnie widniejąca u góry strony cena to 59.95 zł - za tyle Dylematów absolutnie nie polecam; przy takiej jakości wydania adekwatne wydawałoby się 25-35 złotych.


Jedynym problemem dodatków do Small World jest to, ze rasom brakuje mechanicznego powiązania z planszą. W bazowej grze czarodzieje punktują za obszary magiczne, ludzie walczą lepiej bodajże na łąkach i polach etc. Wymusza to większą interakcję i sprawia, że pewne tereny są dla danych ras bardziej wartościowe. Dodatek odchodzi od tego zupełnie - nie jest to koniecznie zła rzecz, ale w moich oczach nieco burzy elegancję podstawki.


Jak dla mnie ideał :)

Koszulek wystarczy akurat, żeby zabezpieczyć Dixit i Maskaradę - została jedna zapasowa. Co do opinii poniżej - korzystam z maydayów od lat do Magica i innych gier, ale jakoś nigdy nie płakałem na słabą jakość; to naprawdę tanie i w miarę solidne koszulki. Nie ma żadnych problemów z umieszczaniem w nich kart - jeśli są sklejone, wystarczy lekko dmuchnąć i po problemie. Ot, wysoka technologia.


Dobry, solidny produkt

Gra bardzo szybka, angażująca i sympatyczna! Jedynym problemem jest jakość wykonania kart: tak naprawdę to dosyć cieniutkie papierki, grubości może tańszych klasycznych kart do gry. Biorąc pod uwagę, jak fizyczna może być rozgrywka - podbieranie, wyciąganie, zabieranie komuś karty tuż spod ręki - to obawiam się, że za długo te karty nie pociągną. No, chyba że wprowadzimy jakieś bardziej stonowane i dystyngowane reguły gry: "szanowny kolego, wydaje mi się, że widzę ołówek zarówno na mojej karcie, jak i na karcie centralnej; pozwolę sobie zabrać tę drugą."

Również - 60 złotych to cena z kosmosu, ale z kodem promocyjnym z Toffifee (aktualnie aż 25 zł!) to naprawdę szkoda nie wziąć.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

> zapisz się na newslettera z powiadomieniem o dostępności
> odbierz maila o tym, że produkt znów dostępny
> wejdź na stronę rebela naście godzin poźniej
> produkt znów niedostępny
> smutnazaba.jpg


Gra jest durna jak pudło włosów, ale przynosi ogrom radości, szczególnie gdy trafia na stół późną nocą, a wszyscy są już odpowiednio nastrojeni. Do gry w chupacabrę ważna jest dobra grupa - połowa zabawy to podkradanie sobie kostek zaraz po wyrzuceniu i szydzenie ze znajomych o zbyt powolnej reakcji - gra jest zbyt prosta, by grać w nią taktyczno-strategicznie, dynamika jest tutaj kluczowa :) Kostki są ślicznie wykonane, ale chętnym na granie w ciemnościach przypomnę, że nawet po naświetlaniu jedna ścianka zawsze będzie stuprocentowo czarna - na czymś w końcu kostka musi leżeć podczas naświetlania ;) Tak czy inaczej, gra jest makabrycznie droga jak na 24 kostki, ale jest naprawdę zaskakująco fajnym przerywnikiem. Pora chupacabry nadchodzi około trzeciej nad ranem, po dobrych paru kolejkach; w takich warunkach - bezkonkurencyjna!