Czy ten podręcznik nie był oferowany w cenie 105,00 zł?
Same here.
Nie rozumiem jak można było nie ściągnąć większej partii tych podręczników. Bulwersujące! :)
Dobry, solidny produkt
To nie jest almanach dla każdego. Doświadczony MG nie znajdzie tu wiele ciekawych, użytecznych informacji. Może skonfrontować swoją wizję rpg z wizją autora, spojrzeć na jego podejście względem gier. Weteran oceni go na 2-3 w rebelowej skali.
Mniej doświadczeni mistrzowie powinni wyciągnąć z książki zdecydowanie więcej. Masa rzeczy jest tu porządnie poukładana i omówiona. Oni ocenią go na 4-5.
Daję czwórę, taką na szynach.
Raczej słaby
Bardzo słaba gra z świetną oprawą graficzną. Oferuje zaskakująco niewiele jak na swoją objętość - autorzy sieją tajemnicami, ale wszystko zrzucają na barki MG. Mechanika przeciętna, raczej nie warta poświęcania kilkunastu sesji na jej opanowanie. Symbaroum dla mnie to 1/5, podbiłem ocenę o punkt za oprawę graficzną.
Swój podręcznik nabyłem w sklepie wydawcy, nie mogę więc wystawić grze oceny punktowej. Szkoda, bo dominujące tu „5” fałszują nieco obraz tego systemu. Od strony technicznej podręcznikowi nie można nic zarzucić. Tłumaczenie jest dobre, literówek niewiele, od czasu do czasu można natknąć się na słowo w złej formie albo dziwacznie brzmiący twór. Na tle innych pozycji (nie tylko erpegowych) ekipie tłumaczy i redaktorów należy się pochwała. Jedyne, do czego można się przyczepić to słabe wprowadzenie oraz ciężki język rozdziałów o psionice i walce, ale to drugie to zapewne w dużej mierze wina oryginału. Podobnie wysoko trzeba ocenić oprawę graficzną i sam wygląd podręcznika. Nie jest co prawda tak dobrze, jak w pierwszej edycji (ilustracje trzymają poziom, ale to nie ten sam poziom; skład jest zdecydowanie mniej czytelny), ale i tak jest zdecydowanie lepiej, niż w przypadku wielu innych systemów. Jedynym mankamentem jest… waga podręcznika.
Niestety, nie jest tak różowo, jeśli wgryziemy się na poważnie w treść. Dark Heresy to gra poprzedniej dekady, z niby prostymi zasadami, które jednak wspierane są przez masę modyfikatorów, wyjątków i drobnych reguł. Brakuje tu elegancji współcześnie projektowanych systemów, abstrakcji kiedy jest to niezbędne, uproszczeń kiedy są w zasadzie konieczne. Autorzy z niewiadomych przyczyn silą się miejscami na niepotrzebny realizm – może to chęć odwzorowania warunków na bitewnych polach, może symulacja bitewnego WH40k? Ciężko powiedzieć. Z punktu widzenia MG ważne jest to, że albo czeka go/ją wkuwanie dwustu stron podręcznika, albo trzeba wyrzucić większą część tej objętości do kosza. Z fajnych cech – jest tu wszystko, co może być potrzebne poza pojazdami i solidnym bestiariuszem.
Przeciętnie wypada sektor Askellon. Planetom brakuje tych charakterystycznych cech, które posiadały układy w sektorze Calixis. Promowane na miejsce startu kampanii Desoleum jest wtórne i naiwne, nie wyróżnia się niczym na tle innych planet-kopców. Bardzo ciekawie wygląda wątek Pandemonium – wiecznego sztormu Osnowy, przetaczającego się przez sektor od tysiącleci. To bardzo mocne narzędzie w rękach MG. Nie tylko jako zjawisko kierujące Akolitami ku kolejnym przygodom czy tajemnica do rozwikłania, ale również jako „coś” z czym trzeba walczyć (o ile w ogóle da się znaleźć sposób na przeciwdziałanie Pandemonium), by sektor Askellon nie upadł.
Na koniec muszę wspomnieć o pewnej cesze Dark Heresy, która może skreślić ten system w oczach graczy o większej wrażliwości. Imperium jest krańcowo złe, to totalitarny koszmar, absolutne piekło. Nie sposób tego potraktować serio – trzeba grać z dystansem, z przymrużeniem oka, bawiąc się konwencją, ale nie angażując się w nią mocniej. DH nie jest systemem, w którym można w pełni identyfikować się z bohaterem.
Ode mnie Dark Heresy otrzymuje ocenę 3+.
Gdyby podręcznik był o 1/3 chudszy, a kolejną 1/3 materiałów (mechaniki) zastąpiono by czymś łatwiejszym, bardziej przyjaznym (zwłaszcza nowym graczom) DH zasłużyłaby zdecydowanie na piątkę. Niestety, to klasycznie napisany system – klasycznie, znaczy z podejściem, że ludzie i tak nie będą używać mechaniki.