Rafal Basinski

Marzyciel

Tomaszów Mazowiecki

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

7 użytkowników

Zobacz wszystkich

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra gra, godna polecenia. Co w niej takiego niezwykłego? Już wyjaśniam. Najpierw jednak trzeba zaznaczyć, że Legendy to gra nietypowa. Jest to gra przygodowa, ale innego typu niż Talizman, czy też Runebound. Ci z Was, którzy lubią gry skupione na postaci w którą się wcielacie, raczej nie odnajdą się w Andorze. To gra skupiona na opowieści, a działania bohaterów mają służyć osiągnięciu celu. Tym bardziej, że czas goni niemiłosiernie i jeden błąd potrafi zakończyć opowieść.
1. HEROSI
Bohaterowie w których się wcielicie, to ikoniczne postaci wszystkich światów fantasy. Mamy tu zatem maga, wojownika, krasnoluda i łucznika. Warto wspomnieć, że wszyscy bohaterowie mają swoją wersję damską i męską. Każdy z nich opisany jest dwoma cechami: Siłą oraz Wolą. Siła odpowiada za walkę, zaś Wola to nic innego jak ich żywotność. Od Woli zależy także liczba kości używanych przez bohatera w czasie walki. Rozwijanie postaci zostało sprowadzone do możliwości podniesienia jednej z cech: Siły przy wizycie u kupca (oczywiście za złoto) i Woli po wypiciu wody z jednej ze studni i po pokonaniu potworów, jako jedna z możliwych nagród. Tu właśnie widać różnicę wspomnianą przeze mnie na początku. W Talizmanie, a zwłaszcza w Runebound, rozwój postaci to kwintesencja gry. W Legendach jednak nie jest to ważne, bo tu liczy się opowieść. Mała liczba cech nie ma znaczenia, podobnie jak niewielka możliwość wpływania na rozwój postaci. Nie wiem jak to wyjaśnić, ale takie podejście do naszych bohaterów, sprawdza się w tej grze znakomicie.
2. EKWIPUNEK
Każdy z bohaterów może wyposażyć się w potrzebna w przygodzie przedmioty, w tym tarcze, łuki, hełmy, mikstury (bukłaki u kupca, a u Czarownicy eliksiry), czy wreszcie sokoła. I znów, w porównaniu z Talizmanem czy RB to niewiele, ale w Legendach po prostu więcej nie jest potrzebne. Każdy z przedmiotów jest niezwykle przydatny i pełni ważną rolę w przygodach naszych bohaterów. Przykład? Proszę bardzo. W legendzie nr 1 musieliśmy dostarczyć list od króla w jedno miejsce. Problem polegał na tym, że Czarodziej, który przenosił pismo królewskie, miał na swej drodze kilka potworów, a czasu na ich wyeliminowanie nie było. Na szczęście w pobliżu celu misji był Krasnolud. Nasz Czarodziej zamiast do adresata, udał się do kupca, gdzie zakupił sokoła, a następnie z jego pomocą przesłał pismo królewskie Krasnoludowi, który jeszcze tego samego dnia je dostarczył i tym samym wygraliśmy scenariusz.
3. MECHANIKA
Mechanika gry jest bardzo ciekawa i na tyle założona, że trudno ją opisać w kilku zdaniach. Ogólnie jednak zabawa polega na rozgrywaniu scenariusza który zawiera zarówno cele jak i wydarzenia rozłożone w czasie. I tu właśnie tkwi siła tej gry. W przeciwieństwie bowiem do Talizmanu i Runebound'a w Legendach nie da rady wykonać misji samodzielnie. Zwyczajnie nie starczy nam czasu. Nieodzowna jest współpraca graczy ze sobą. Skupienie na misji zamiast na postaciach wymusza jeszcze jedną ciekawą rzecz: walka staje się nie tylko opcją, ale i przeszkodą! Dziwne? Tak, ale świetnie się sprawdza. Czasu mamy często mało, a z każdym zabitym potworem skraca się on jeszcze bardziej. To sprawia, że bohaterowie muszą często zastanowić się, czy warto zabić Trolla, czy pozwolić mu wtargnąć do zamku, by kupić sobie tym samym trochę czasu na zrealizowanie celu. Często mamy poczucie zagrożenia, a każda akcje musi być przemyślana, bo może skutkować porażką w późniejszym terminie. Tak, ta gra zmusza do myślenia, a jednocześnie ma niesamowity klimat opowieść, w której to my jesteśmy bohaterami.
4. OPRAWA GRAFICZNA
Cudowna! Wystarczy spojrzeć na ilustracje. Jednak to co dla mnie ważne, nie jest to nowomodna fantasy - z finezyjnymi, przesadnie ozdobionymi i rozbudowanymi zbrojami, czy kolorowymi jak na paradzie strojami czarodziejów. To taka dawna, oparta na średniowiecznej stylistyka. I bardzo mi to odpowiada.
5. ŁYŻECZKA DZIEGCIU
Jedynym minusem Legend jest mała ilość scenariuszy i (paradoksalnie) sam fakt ich istnienia. Chodzi o to, że jak już poznamy scenariusz, powtórne go rozgrywanie traci trochę sens. Wiemy już wtedy co się w nim będzie działo. Oczywiście można wymyślić sobie scenariusz samemu, jednak wymaga to trochę pracy i testowania. Dwa scenariusze dostępne są na stronie Galakty.

PODSUMOWANIE
Legendy to wspaniała gra przygodowa. Tak, PRZYGODOWA! Nie RPG na planszy. Jeżeli szukacie planszowego rpg'a gdzie tłucze się potwory, w Legendach go nie znajdziecie. Nie zgodzę się również z jednym z komentarzy, że nie da się niczego zaplanować. Przeciwnie, tu WSZYSTKO trzeba planować. W Legendach trzeba unikać walk? Bzdura! Trzeba walczyć i walczmy. Często. Tyle, że każda walka jest przemyślana, bo tu liczy się co innego. Opowieść jest najważniejsza, cele misji i grając musimy mieć je cały czas w pamięci. To gra dla ludzi, którzy lubią wspaniałe historie w świecie fantasy. Czarna magia, poszukiwanie czarownicy znającej położenie zioła, które może uleczyć naszego władcę, przytłaczająca horda potworów przetaczająca się przez królestwo, eskortowanie wieśniaków uciekających przed hordą na zamek i wiele wiele więcej... Jeżeli takie historie są bliskie Twojemu sercu, to bez wahania kupuj Legendy. To małe dzieło sztuki... :)

PS. W komentarzu Galnspoke przeczytałem, że to gra "intelektualna ruina". Nie chcę obrażać autora, ale wydaje mi się, że grę widział tylko na filmach na YT. Legendy krainy Andor to gra w której trzeba się nieźle nakombinować, żeby wygrać. Kooperacja jest jedną z najlepszej jakie znam, a gra przez recenzentów oceniana jest jako logiczna (a więc wymagająca zaangażowania INTELEKTU). Poza tym wspomniana przez niego losowość... Cóż, faktycznie, istnieje w dużych ilościach podczas... rzucania kośćmi w czasie walki. I tyle. Poruszanie się graczy - brak losowości, poruszamy się jak chcemy. Akcje bohatera - brak losowości, robimy wszystko co chcemy i możemy zrobić. Poruszanie się Potworów - brak losowości, poruszają się wg określonego klucza. Więc gdzie ta losowość? w rozłożonych żetonach mgły? W żetonach prezentujących miejsca na planszy, gdzie pojawiają się nowe potwory? No tam faktycznie jest losowość, ale chyba każdy się zgodzi, że jest tam POTRZEBNA!


Jak dla mnie ideał :)

Wspaniałe kompendium wiedzy o Zapomnianych Krainach. Nie jest to kolejny podręcznik w stylu Campaign Setting. Nie znajdziecie tu informacji o historii, czy geografii Faerun'u. To zbiór informacji o codziennym życiu mieszkańców tego najsłynniejszego świata D&D. Co więc tu znajdziecie? Otóż wszystko: System prawny w Krainach, kuchnie regionalne i "rasowe", modę, sposoby zarabiania pieniędzy, podejście do wiary i magii, życie codzienne przedstawicieli poszczególnych klas społecznych i wiele, wiele więcej. Wszystko opisane w szczegółach. Czasem nawet zbyt dużych (bielizna noszona w Krainach... hmmm.... ;)). Oprawa jak zawsze, w przypadku podręczników Wizardów jest po prostu przepiękna i piekielnie klimatyczna. Podręcznik jest ponadto "bezedycyjny" - nie jest przeznaczony do użytku z żadną wersją D&D. Wisienką na tym wspaniałym torcie, upieczonym przez Ed'a Greenwood'a są jego własne notatki którymi gęsto przetykane są karty podręcznika.
Elminster's Forgotten Realms polecić mogę każdemu fanowi tego świata. Ci z Was, którzy nie mieli styczności ze światem FR, bądź też go nie trawią, także mogą znaleźć sporo inspiracji dotyczących realiów świata fantasy.


Jak dla mnie ideał :)

Bardzo dobra gra. Ma wszystko czego potrzeba do przeprowadzenia przygód w fantastycznym świecie. Nie jest pozbawiona wad, ale która gra jest? Do zalet zdecydowanie należy klimat. Podam przykład z wczorajszej rozgrywki:
Moja postać - czarodziej Heskan (dragonborn), mocno skrwawiony po ostatniej potyczce z duergarem postanowił się wycofać poza jego zasięg i jednocześnie bliżej krasnoludzkiej wojowniczki Vistry. Złośliwy los sprawił, że podłoga się pod nim załamała i wpadł w dół naszpikowany zaostrzonymi palami, pociągając za sobą Vistrę. Oboje próbowali się wydostać i za pierwszym razem żadnemu się nie udało. W drugiej rundzie Vistra wdrapała się po ścianie pułapki i od razu zaszarżowała na przeciwników. W kolejnej rundzie była już ona otoczona trzema przeciwnikami i miała małe szanse na przeżycie. Szczęśliwy rzut kością i czarodziej się wydostał, a następnie, długo nie myśląc rzucił w kierunku adwersarzy otaczających Vistrę swój najpotężniejszy czar - Shock Sphere. Znów rzut kością i wszyscy trzej przeciwnicy legli martwi.
Takich sytuacji jest całe mnóstwo, a z odrobiną wyobraźni zabawa jest o niebo lepsza niż w niejednej grze komputerowej. Plansza układana z losowych kafli to świetny pomysł. Rozgrywając kilka razy ten sam scenariusz za każdym razem rozgrywka jest dzięki temu inna. Kolejnym wielkim plusem jest możliwość wyboru mocy dla każdej postaci. Nie jest ich zbyt wiele, ale są przemyślane i nie ma takiej która byłaby bezużyteczna. Do tego mnóstwo potworów, na czele z tytułowym Ashardalon'em, artefaktów, pułapek itd.
Co do wspomnianych wad, to na pierwszy plan wysuwa się zbyt ascetyczna oprawa gry. Ok, rozumiem, że to uproszczona wersja D&D i wszystko powinno się rozgrywać w wyobraźni. Ale nie każdy musi mieć tak dobrą wyobraźnię, by zwizualizować sobie daną broń czy miksturę. Wizards of the Coast słynie z przepięknych ilustracji w swoich podręcznikach i aż się prosi żeby część z nich znalazła się w grze planszowej firmowanej logo Dungeons and Dragons. Poza tym grafika poszczególnych kafli - komnat i korytarzy - jest po prostu szara i nijaka. wystarczy popatrzeć na grafikę podziemi w Descent 2ed żeby zrozumieć, jak bardzo Wizardzi poszli na łatwiznę w tym względzie. A szkoda, bo z lepszą grafiką ta gra była by najlepsza w swoim gatunku. Druga wada dotyczy samej rozgrywki. Ta zaś, jak można przeczytać na różnych forach, jest zbyt wtórna. I ja się pod tym stwierdzeniem podpisuję wszystkimi kopytami. Choć przyznam, że ową wspomnianą wtórność daje się odczuć dopiero po którejś w kolei rozgrywce. A jeżeli tak się stanie, że gra zacznie Was nużyć, po prostu odłóżcie ją na jakiś czas. Gdy znów do niej wrócicie (w wrócicie, gwarantuję ;)) znów będziecie się świetnie bawić.
Podsumowując - Wrath of Asradalon to świetna gra, dająca mnóstwo możliwośći i szerokie pole do popisu dla wyobraźni. Polecam wszystkim miłośnikom buszowania po lochach w poszukiwaniu sławy i bogactw, a zwłaszcza fanom systemu D&D.


Jak dla mnie ideał :)

Najnowszy podręcznik do DnD 4 edycji. Co ciekawe, nie jest to pełnoprawny setting, jak świetny Neverwinter Campaign. Ten podręcznik jest inny niż wszytkie dotychczasowe podręczniki do 4 edycji. Dlaczego? Po pierwsze nie zawiera on wogóle mechaniki. Po drugie jest "ponadedycyjny" - nie ma znaczenia czy używasz 4-tej czy 3-ciej edyci D&D i tak będzie przydatny, jeżeli tylko lubisz kampanie z udziałem mrocznych elfów w świecie Faerun'skiego Podmroku.
Szata graficzna jest świetna. Ilustracje są dość liczne i, co ważne, mają spójną koncepcję. Podręcznik w twardej okładce pokrytej gumową powleczką (czy jakoś tak... ;)), klejony, ale nie tak jak w podręcznikach FFG - tu klejenie jest solidne i nie ma prawa się rozpaść.
Podręcznik pozwala na grę w kilku erach historii tytułowego miasta, a dokładnie:
1. The Founding - okres założenia miasta,
2. Sable Years - okres od narodzenia Drizzt'a Do'Urdena do zniszczenia domu Do'Urden,
3. Time of Troubles - okres kiedy awatar Lolth ukrywał się w Menzoberranzan,
4. War of Spider Queen - okres kiedy Lolth zamilkła,
5. Spellplague - czasy obecne.
Każdy z okresów zawiera krótki rys historyczny oraz opis Domów odgrywających w nim dużą rolę. Dodatkowo podręcznik zawiera również wskazówki jak stworzyć własny Dom. Poza tym w podręczniku znajduje się opis kultu Lolth, jego znaczenia, sytemu spawiedliwości w mieście, matriarchatu, a nawet języków (znajdziecie tu również taką perełkę jak najsłynniejsze powiedzenia w języku drowów :)). Osobny rozdział omawia frakcje, a wśród nich te najbardziej znane jak Melee - Magthere oraz Sorcere. Rozdział 4 opisuje samo miasto, jego dzielnice i życie w Menzoberranzan, a rozdział 5 okolice miasta. Ostatni rozdział jest zbiorem wskazówek pomocnych graczom w odgrywaniu drowów.
Ogólnie podręcznik świetny. Może nie tak obszerny jak NWC, ale mimo to stanowi wspaniałe źródło informacji o mrocznych elfach i najbardziej znanym mieście Podmroku. Polecam wszystkim, a zwłaszcza fanom Forgotten Realms.
Co do Rebela, to jak zawsze wzorowo :)


Jak dla mnie ideał :)

Świetny podręcznik pozwalający zgłębić nową koncepcję planów w świecie 4-to edycyjnego DnD. Ogólnie nowa koncepcja wieloświata przypadła mi do gustu. Poprzednia była zbyt chaotyczna, choć niewątpliwie miała swój urok. Teraz jednak wszystko jest bardziej klarowne, przejrzyste. W tym podręczniku znajdziemy opisy wszystkich planów, choć nie są to opisy wyczerpujące i obszerne. Dają jednak ogólne pojęcie o charakterze i realiach każdego planu egzystencji. Nie zabrakło tu także miejsca na opis najsłynniejszego miasta wieloświata - Sigil. A jeśli kogoś interesuje prowadzenie przygód w tym mieście, powinien sięgnąć po Dungeon Master Guide 2, gdzie znajduje się szerszy jego opis.


Surrender

Liczba recenzji: 5

Łukasz

Liczba recenzji: 25

Vehabir

Liczba recenzji: 3

Sowus

Liczba recenzji: 8

Borsook

Liczba recenzji: 80

Ania

Liczba recenzji: 0

Xorg

Liczba recenzji: 44