Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobra gra. Ma wszystko czego potrzeba do przeprowadzenia przygód w fantastycznym świecie. Nie jest pozbawiona wad, ale która gra jest? Do zalet zdecydowanie należy klimat. Podam przykład z wczorajszej rozgrywki:
Moja postać - czarodziej Heskan (dragonborn), mocno skrwawiony po ostatniej potyczce z duergarem postanowił się wycofać poza jego zasięg i jednocześnie bliżej krasnoludzkiej wojowniczki Vistry. Złośliwy los sprawił, że podłoga się pod nim załamała i wpadł w dół naszpikowany zaostrzonymi palami, pociągając za sobą Vistrę. Oboje próbowali się wydostać i za pierwszym razem żadnemu się nie udało. W drugiej rundzie Vistra wdrapała się po ścianie pułapki i od razu zaszarżowała na przeciwników. W kolejnej rundzie była już ona otoczona trzema przeciwnikami i miała małe szanse na przeżycie. Szczęśliwy rzut kością i czarodziej się wydostał, a następnie, długo nie myśląc rzucił w kierunku adwersarzy otaczających Vistrę swój najpotężniejszy czar - Shock Sphere. Znów rzut kością i wszyscy trzej przeciwnicy legli martwi.
Takich sytuacji jest całe mnóstwo, a z odrobiną wyobraźni zabawa jest o niebo lepsza niż w niejednej grze komputerowej. Plansza układana z losowych kafli to świetny pomysł. Rozgrywając kilka razy ten sam scenariusz za każdym razem rozgrywka jest dzięki temu inna. Kolejnym wielkim plusem jest możliwość wyboru mocy dla każdej postaci. Nie jest ich zbyt wiele, ale są przemyślane i nie ma takiej która byłaby bezużyteczna. Do tego mnóstwo potworów, na czele z tytułowym Ashardalon'em, artefaktów, pułapek itd.
Co do wspomnianych wad, to na pierwszy plan wysuwa się zbyt ascetyczna oprawa gry. Ok, rozumiem, że to uproszczona wersja D&D i wszystko powinno się rozgrywać w wyobraźni. Ale nie każdy musi mieć tak dobrą wyobraźnię, by zwizualizować sobie daną broń czy miksturę. Wizards of the Coast słynie z przepięknych ilustracji w swoich podręcznikach i aż się prosi żeby część z nich znalazła się w grze planszowej firmowanej logo Dungeons and Dragons. Poza tym grafika poszczególnych kafli - komnat i korytarzy - jest po prostu szara i nijaka. wystarczy popatrzeć na grafikę podziemi w Descent 2ed żeby zrozumieć, jak bardzo Wizardzi poszli na łatwiznę w tym względzie. A szkoda, bo z lepszą grafiką ta gra była by najlepsza w swoim gatunku. Druga wada dotyczy samej rozgrywki. Ta zaś, jak można przeczytać na różnych forach, jest zbyt wtórna. I ja się pod tym stwierdzeniem podpisuję wszystkimi kopytami. Choć przyznam, że ową wspomnianą wtórność daje się odczuć dopiero po którejś w kolei rozgrywce. A jeżeli tak się stanie, że gra zacznie Was nużyć, po prostu odłóżcie ją na jakiś czas. Gdy znów do niej wrócicie (w wrócicie, gwarantuję ;)) znów będziecie się świetnie bawić.
Podsumowując - Wrath of Asradalon to świetna gra, dająca mnóstwo możliwośći i szerokie pole do popisu dla wyobraźni. Polecam wszystkim miłośnikom buszowania po lochach w poszukiwaniu sławy i bogactw, a zwłaszcza fanom systemu D&D.
Ocenianie 4 edycji DnD jest bardzo trudne z punktu widzenia fanów poprzednich edycji (zwłaszcza 2). To po prostu nie to samo. Ba, to WOGÓLE nie jest DnD!! najpoważnieszą wadą nowej edycji jest zbytnie skupienie na mechanice. Tu mechanikę postawiono ponad stroytelling. Cóż, w DDkach mechanika zawsze była ważna, jednak w tej edycji stopień jej wyeksponowania osiągnął granice absurdu, przez co przez większość (byłych) fanów tego systemu została ona uznana za "papierowe MMORPG". Weźmy dla przykładu największą i najbardziej widoczną zmianę w mechanice - moce. Mi osobiście wprowadzenie mocy się podoba. Dzięki nim każda klasa jest ciekawa. Wojownik nie jest już postacią statyczną, a jego prowadzenie dostarcza równie wielu emocji co czarodzieja. Czarodzieje z kolei mogą wreszcie używać magii nawet do najprostszych czynności życia codziennego, a to dzięki zaklęciom i sztuczką "at will", czyli rzucanym bez ograniczeń. Prosty przykład - czarodziej chce sięgnąć po dzban z winem stojący na stole w drugim kącie komnaty. W 3 edycji mógł tylko wstać i sobie go przynieść. W 4 edycji wystarczy, że rzuci czar "dłoń maga". Pewnie, w 3 edycji też był taki czar, ale jego rzucenie wymagało użycia jednej komórki, a jeżeli miał zapamiętany ten czar tylko jeden raz, to odstawienie dzbana na miejsce za pomocą magii było już niemożliwe ;) To są dobre strony wprowadzenia mocy. Co jednak jest zrobione źle? Otóż każda z mocy jest przedstawiona tylko od strony mechaniki, a nie od strony świata gry. Zamiast zasięgu w metrach/stopach mamy zasięg w... polach (sic!). Zamiast czasu trwania w minutach/godzinach mamy czas w turach (i tylko w turach). Przez takie potraktowanie czarów/mocy ciężko jest się wczuć w postać naszego bohatera. Przecież w świecie gry nikt nie używa "pól" jako sytemu metrycznego, a jednostką czasu z pewnością nie jest "tura". Drugą największą wadą tego systemu są rzuty obronne. Tu weźmy na przykład czar zauroczenia. W poprzednich edycjach odparcie tego czaru wymagało rzutu na wolę przeciwko stopniowi trudności wynikającego z: poziomu czaru, inteligencji czarodzieja, dodatkowych bonusów płynących z atutów. Jak widać jeśli mag był wyjątkowo potężny, odparcie tego czaru dla niektórych, słabych przeciwników było NIEMOŻLIWE. Jak jest w 4 edycji? Tu rzut obronny nie zależy od niczego!! Jeśli przeciwnik wyrzuci na kości k20 wynik 10+ to przełamał czar!!! Dodać należy że rzuty wykonuje się co turę. Mechanika, mechanika i jeszcze raz mechanika. Widać Chris Perkins, człowiek odpowiedzialny za 4 edycję zapomniał co to są gry RPG i o co w nich chodzi. W każdej grze rpg mechanika to tylko narzędzie służące rozstrzyganiu problemów. Tu jednak to mechanika jest głównym bohaterem. Zresztą w systemie w którym chodzi TYLKO o walkę pewnie nie może być inaczej. Jednak po mimo tych wad system jest ciekawy. A raczej staje się ciekawy i, co ważniejsze, grywalny jednak po dokupieniu masy podręczników dodatkowych i to zarówno dla graczy jak i MP. Nic jednak nie zmieni faktu, że ta edycja jest bardzo sztywna. Nie ma w niej nic z elastyczności jej poprzedników. Zbudowanie postaci wg własnej koncepcji, innej niż koncepcja autorów jest bardzo trudne, a czasem wręcz niemożliwe. Mały test - spróbujcie stworzyć wojownika biegłego w posługiwaniu się biczem. W tej edycji to po prostu niemożliwe. Jeżeli jednak skupimy się na bohaterach oferowanych przez autorów to grac będzie się naprawdę przyjemnie.
Świetna gra strategiczna w klimacie fantasy! Może nie jest wyjątkowa, ale na pewno piekielnie (niebiańsko?) grywalna.
Ale po kolei:
WYKONANIE:
No tu nawet nie ma co pisać, wystarczy spojrzeć na zdjęcia. Po prostu pierwsza klasa! Figurki są dla każdej frakcji inne (no poza katapultami, zamkami, statkami i żywiołakami powietrza), wykonane nadzwyczaj starannie (zobaczcie zwłaszcza zamki!!). Co mi się najbardziej spodobało, to to, że każdy element gry ma swoje własne, specjalnie przeznaczone miejsce w pudełku, a instrukcja zawiera dokładny opis (ze zdjęciem) jak je w nich ułożyć. Niby mała rzecz, a niezwykle poręczna. Szkoda, że nie każdy wydawca o tym myśli.
GRYWALNOŚĆ:
Bardzo duża. Gra nie ma skomplikowanej mechaniki, zasady są przejrzyste (jeśli nie chcecie czytać instrukcji to wystarczy obejrzeć film na kanale Wizards of the coast na YT). Możliwości strategicznych całkiem sporo, zwłaszcza, że odpowiednia kombinacja rodzajów wojsk jest tu kluczem do sukcesu. Kilka rodzajów rozgrywki zostało podanych w instrukcji, ale nie trzeba się ich ściśle trzymać, można wymyślić własne warunki zwycięstwa. Przy odrobinie dobrej woli moża też pobawić się w sojusze między graczami, a wówczas zabawa jest jeszcze ciekawsza. No i na koniec zostaje mały element RPG - ekspedycje do lochów rozsianych po całej mapie. Opłaca się, bo nasi herosi mogą wrócić z takiej wyprawy dzierżąc potężny artefakt, który przechyli szalę zwycięstwa na stronę naszego imperium.
Polecam tą grę każdemu fanowi strategii w klimatach fantasy. Naprawdę można się przy niej poczuć jak król, bądź imperator prowadzący wojnę na kilku frontach i przekonać się, że władca nie ma lekkiego życia ;)
Dobry, solidny produkt
Świetny podręcznik uzupełniający kolekcję podręczników podstawowych do 4 edycji D&D.
WYKONANIE:
- Piękne, co tu dużo mówić. Jednak ci, którzy zetknęli się z produktami Wizards of the coast wiedzą, że inaczej być nie może. Książka solidnie zszyta, kredowy papier. Pierwsza liga podręczników RPG.
ZAWARTOŚĆ:
Cóż, ci z Was, którzy posiadają poprzednie edycje D&D (3 i 3.5) nie będą zaskoczeni napotkanymi na kartach podręcznika przeciwnikami (ciężko wszystkie nazywać "potworami" :)). Wiele, ba! - większość potworów pochodzi z poprzednich edycji, ale to zrozumiałe. Oczywiście nie zabrakło także nowych istot. Całość opisana głównie od strony mechaniki i szczerze mówiąc, trochę brakuje mi opisów fabularnych. Przy każdym jest tylko kilkuzdaniowa wzmianka. Niestety trochę za mało w porównaniu z 3 edycją D&D. Czyta się jednak przyjemnie, a co najważniejsze (przynajmniej dla mnie) wyobraźnia działa na pełnych obrotach.
Ogólnie polecam podręcznik tym, którzy zaczynają przygodę z 4 edycją D&D. W sumie to bez tego podręcznika też da się prowadzić przygody, ale oparte na postaciach humanoidalnych, więc aby wprowadzić do Waszego świata potwory potrzebujecie tej Księgi.
Co do starych wyjadaczy D&D to sprawa jest trudniejsza. Nową edycję D&D można lubić, albo nienawidzić. Zdecydowanie straciła ducha prawdziwego D&D (2 i 3 edycja). To już po prostu nie to samo... Ale jeśli podejdziecie do tej edycji jako do całkiem nowej gry na rynku rpg, nie mającej nic wspólnego ze starym D&D, to można się całkiem nieźle bawić. Ja tak zrobiłem i nie żałuję. Choć czasem z sentymentem wracam do 2 czy 3 edycji....