Dobry, solidny produkt
Według mnie świetna kontynuacja. Dzieje się więcej niż w smoku i krasnoludach (ale tam też jest dobrze!).
Unik rycerza i wzywanie posiłków po stronie ludzi dobrze się równoważy z używaniem ograniczonej liczby kamieni do ataku i obrony po stronie trolli.
Przy wariantach krzyżowych pojawiają się pytania - . np. ile akcji musi zużyć człowiek lub troll żeby zrzucić sieć krasnoludów i czy zianie ogniem powinno szkodzić trollom tak samo jak innym przeciwnikom smoka?
Żetony promocyjne są super - ale czy smok (zwłaszcza on!) i trolle naprawdę mogą korzystać z włazu do tunelu? A smok jednym zianiem mógłby przecież zniszczyć zarośla... Pewnie się trochę czepiam, jak zwykle...
aha, i jeszcze figurka strzelającego łucznika. Bardzo dynamiczna. Ale mam zastrzeżenia (może tylko ja mam taki egzemplarz?) jako strzelec na emeryturze:
1. przy takim skręceniu ciała łucznik uszkodziłby sobie albo bark albo kręgosłup
2. naciąg łuku jest za długi - albo strzały w kołczanie za krótkie
3. naciągnięta cięciwa przechodziłaby przez hełm, a po zwolnieniu przeszłaby przez twarz łucznika...
czyli podsumowując - tak strzelić raczej by się nie dało. Ponieważ przy każdej grze mi to trochę przeszkadza - daję 4 na 5.
Dobry, solidny produkt
Garść kostek, bloczki punktowe, tor punktowy, dwustronna plansza i już. Gra kościana (kostkowa?), w której każdy wynik rzutu jakoś da się wykorzystać - by przyspieszyć zwycięstwo lub odwlec porażkę. Uwaga podstawowa - nieźle się gra na dwie osoby, gdy można wykorzystywać dwa neutralne kolory. Przy czterech osobach zwykły fakt, że nie wyrzuci się swojego koloru, a przeciwnicy, nawet jeśli go trafią, to rozrzucą po całej planszy, blokuje radość grania. A chyba o to chodzi, żeby się bawić. Dlatego ocena 4.
Jak dla mnie ideał :)
No właśnie, dla mnie ideał.
Po pierwsze układana plansza, nawet przy dwóch osobach mamy 18 kawałków po 3 pola, czyli aż 54 pola w różnistych konfiguracjach - z wielkimi obszarami pól uprawnych i puszczami, innym razem z tych samych kawałków utworzą nam się zatoki i fiordy z licznymi górami i rozrzuconymi polami. Czy jeszcze coś innego.
Po drugie - jak już pisali inni Przedmówcy - strasznie dużo zależy od pierwszego rozstawienia swoich miast. Jakieś niedopatrzenie - i jesteśmy zakorkowani w jakimś kącie lub skazani na wyrąb puszczy, podczas gdy przeciwnicy oddychają pełną piersią na polach i pastwiskach. I tak - uważne granie od samego początku uważam za zaletę.
Po trzecie - organizowanie planszy przez graczy jest proste w wykonaniu, ale wymaga drobnych przemyśleń - wioska w górach albo twierdza pomiędzy jeziorami doskonale ogranicza pomysły na sąsiedzką inwazję. No i takie miasto z jednym rycerzem, które chroni okoliczne wioski (bardzo klimatyczny element gry...)
Po czwarte - gdyby nie ekspedycja, która pozwala na przerzucenie swojego oddziału (kosztowne...) w dowolne miejsce wybrzeża zapobiega absolutnej pewności linii okopów.
Po piąte - te manewry! Kto i jakimi siłami pierwszy dotrze do kluczowego pola może decydować o wyniku całej gry.
Czyli - mamy ładną planszę, którą sami tworzymy, mamy przestrzeń, którą musimy zapełnić siłami w odpowiednim czasie. Czysta gra wojenna (he, he)
A co do braku tzw. klimatu - cóż, nie wypowiadam się. Ja nawet podczas partii szachowej widziałem rozwiane sztandary i słyszałem szczęk broni. Taki mamy klimat, jaki sobie stworzymy - przy czym oczywiście niektóre gry robią to za nas.
Dobry, solidny produkt
Raz na kilka dni turlam kostkami, kolekcjonuję plastikowe płytki z robalami... i ćwiczę się w rachunku prawdopodobieństwa, ocenie ryzyka i trzymaniu nerwów na wodzy. Nie jest aż tak poważnie, bo to tylko zabawa, ale jak to w grach Reinera - pod robalami, żółwiami czy piramidami ukryte są sprawdzone matematyczne rozwiązania. Dzięki temu to wszystko gra i buczy. Dobra gra, i to nie tylko jako pomoc w nauce liczenia dla dzieci - rodzic czy dziadek też może sobie przypomnieć tabliczkę mnożenia czy dodawanie bez pomocy kalkulatora. Oczywiście dochodzi czasem do rodzinnych scysji - dlaczego mi zabierasz te dwa robale, jak mogłeś spokojnie zdobyć tamte trzy?!
To już druga przygoda z Rebelem...
I znowu się udało!
Dostawa gry superekspresowa, stan przesyłki taki, jaki miał być.
Gra Cytadela - nie bardzo rodzinna, bo łatwo do awanturki dojść może.
Zasady proste, a strategii tyle, co graczy. Faktycznie, podstawą jest wybór właściwej postaci we właściwym momencie i zbudowanie na czas dzielnic o możliwie dużej wartości. Potem tylko pozostają domysły "czy on wie, że ja wiem, że on wie, jaką postać wybrałem?
Oczywiście, jest to tylko zabawa, ale dość pouczająca. I po kilku grach jakoś nie nuży i nie nudzi (na razie, bo być może po dwudziestej rozgrywce zmienię zdanie, to jednak nie bridge...)
Piękne karty, chociaż niektóre ilustracje trochę niepotrzebnie wyłamują się z ogólnej konwencji (elfy na kwiatkach...)