REXus - recenzje
Armia dla bardziej zaawansowanych i nieco przebiegłych graczy. Sama z siebie niewiele może - jednak wytrącenie przeciwnikowi odpowiedniej jednostki za pomocą Agitatora stanowi silny i wyrafinowany atak.
Dobry, solidny produkt
Gra bardzo prosta (mimo nieco chaotycznie napisanej instrukcji) i szybka. Do tego tania, i w małym pudełku (nadaje się do zabrania w podróż).
Dobry, solidny produkt
Armia, która fabularnie wywodzi się z Molocha i Neudżungli, podczas gry w ogóle ich nie przypomina. Jest ruchliwa i szybka, a na dodatek ma żeton natychmiastowy, który blokuje innym graczom możliwość wystawiania żetonów na planszę - czego nie mają inne armie.
Wykonanie - solidne jak w przypadku innych dodatków, wada także ta sama - brak ściągi dla gracza.
Dobry, solidny produkt
Trudna do opanowania armia do Neuroshimy Hex 3.0. Jednostki są potężne, niestety, mają bardzo słaby punkt w postaci zasilania. Przypadnie do gustu fanom Neodżungli.
Podobnie jak w innych dodatkach, wadą jest brak ściągi.
Dobry, solidny produkt
Zdecydowanie defensywny zestaw armijny do Neuroshimy Hex. Wprowadza odrobinę nowych zasad, i wymaga przemyślenia strategii od nowa.
Minus - i to poważny - brak "ściągi", którą otrzymujemy do wszystkich armii w podstawie.
Dobry, solidny produkt
Ciekawe uzupełnienie Neuroshimy Hex. Taktyka, którą należy przyjąć, jest całkowicie inna od tych potrzebnych do poprowadzenia do zwycięstwa pozostałych armii.
Jedyny, poważny minus - brak skrótu, który otrzymaliśmy do każdej z podstawowych armii. Dodatkowo format instrukcji (A4) sprawia, że gdyby ją zalaminować - nie zmieści się w oryginalnym pudełku. Mniejszej wersji skrótu zasad nie znajdziemy także on-line, więc odpada nawet druk i laminowanie we własnym zakresie.
Jak dla mnie ideał :)
Przemyślana, zbalansowana, łatwa do opanowania (dla leniwych filmiki wyjaśniające wszystko na stronie wydawcy), czytelna (dla mnie oznaczenia na żetonach są czytelne po dwóch partiach), a do tego wymagająca mnóstwo czasu, by grać w nią dobrze. Czyli taka, jak ma być - do opanowania w jeden dzień, zajmująca czas na długo... bardzo długo.
Gra jest idealna dla dwóch osób - z resztą jest to podstawowy wariant gry. Z dodatkowymi armiami (których można nabyć sporo) zagramy nawet w szóstkę.
Jak dla mnie ideał :)
Dodatek, który pozwala w niemal dowolny sposób formować rozgrywkę Small World. Od teraz to niekoniecznie podbój jak największej ilości terenów, a zupełnie inny cel może decydować o zwycięstwie.
Grę można wymyślać, kilka pomysłów otrzymujemy w scenariuszach, można się też inspirować tym, co piszą na forum Days of Wonder (tutaj niestety języki obce). Możliwości jest bardzo dużo.
Instrukcja niestety pozostawia pewne niejasności. Ale to niewielki problem - wszystko wyjaśnić można na forum, albo grać według własnych zasad - w końcu chodzi o to, by w pewnym sensie "wymyślać" grę.
Warto też zaznaczyć, że posiadając ten dodatek nie trzeba już wyposażać się w planszę dla sześciu osób - takową można tutaj zbudować. Niestety, przy sześciu osobach należy mieć albo obie wersje gry (naziemną i podziemną), albo któryś z dodatków z rasami (inaczej może dojść do sytuacji, w której do wyboru będzie tylko jedna rasa). Szkoda, że ani wersja podziemna, ani w/w dodatki nie zostały (jeszcze?) wydane w języku polskim.
Jak dla mnie ideał :)
Gra rewelacyjna. Nie do końca poprawne gramatycznie tłumaczenia (jest ich kilka) nie są żadną wadą, wręcz wpisują się w hasło na pudełko "umrzesz ze śmiechu".
Na specjalną pochwałę zasługuje pudełko - wypraska jest naprawdę wygodna.