Josh22 - recenzje

Typowa gra towarzyska. Ciekawa na początku, dopóki gracze nie poznają wszystkich kart, wtedy niestety trzeba zainwestować w nowy zestaw.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Typowa gra towarzyska. Ciekawa na początku, dopóki gracze nie poznają wszystkich kart, wtedy niestety trzeba zainwestować w nowy zestaw.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Typowa gra towarzyska. Ciekawa na początku, dopóki gracze nie poznają wszystkich kart, wtedy niestety trzeba zainwestować w nowy zestaw.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Typowa gra towarzyska. Ciekawa na początku, dopóki gracze nie poznają wszystkich kart, wtedy niestety trzeba zainwestować w nowy zestaw.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Typowa gra towarzyska. Ciekawa na początku, dopóki gracze nie poznają wszystkich kart, wtedy niestety trzeba zainwestować w nowy zestaw.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo fajna gra strategiczna. Niestety w wersji podstawowej rozgrywka ma sens dopiero przy 5 osobach. Dodatkowo możliwa jest sytuacja (choć dość rzadka) w której niektóre rody skazane zostają praktycznie na wymarcie poprzez brak możliwości mobilizacji wojsk (brak możliwości zagrania specjalnych rozkazów i nie pojawienie się karty "Mobilizacja"). Poza tym karty rodów sprawiają że rozwój sytuacji jest dość przewidywalny jeśli nie korzysta sie z opcji losów bitwy. Mimo powyższych wad gra jest dość ciekawa i wymaga wręcz geopolitycznego myślenia od graczy. Często należy zostawić kogoś w spokoju tylko po to żeby zajął się konkurencją i w odpowiednim momencie dokonać nagłej ofensywy która rozstrzyga o zwycięstwie. Gra jest również wyjątkowo przyjazna dla nowych graczy. Podstawowe rozstawienie daje każdemu ok. 2 tur spokojnej ekspansji pozwalającej na zapoznanie się z zasadami gry. Do tego elementy zaczerpnięte z książek urozmaicają rozgrywkę, ale nie uniemożliwiają gry osobom niezapoznanym z twórczością G.R.R. Martina. W ich wypadku będzie to średniowieczna gra strategiczna w której zamiast gołębi pocztowych używa się kruków:). Niewątpliwą zaleta jest tez wykonanie. Ilustracje są znakomite a figurki, choć schematyczne, pozostają czytelne i wyjątkowo odporne na uszkodzenia.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Pięknie wykonana reedycja klasycznej gry, która niestety zachowuje podstawową wadę oryginału jaką była losowość. O ile żetony losu są w stanie zrównoważyć do pewnego stopnia nieudane rzuty, to nadal pozostaje podstawowy problem kart. Kilka szczęśliwych spotkań może doprowadzić do sytuacji w której ktoś zdecydowanie się wybija ponad innych. Może mieć miejsce także odwrotna sytuacja, w której napotyka się wyłącznie przeciwników do walki z którymi nasza postać jest nieprzygotowana i pozostaje jedynie ucieczka i minimalizowanie strat. Powyższe wady sprawiają że Talizman jest dobrym uzupełnieniem spotkań towarzyskich, ale nie atrakcją wieczoru.


Ciekawa wersja pasjansa w której widzimy wyłącznie karty innych graczy. Podstawowe zasady są bardzo proste, niestety jeden nieprzemyślany ruch niedoświadczonego gracza może uniemożliwić ukończenie gry przez odrzucenie unikalnej karty. Podsumowując gra jest przyzwoita, ale nie rewelacyjna.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo sympatyczna gra familijna z poczuciem humoru. System losowania specjalnych zdolności każdej z ras sprawia że rozgrywki rzadko są do siebie podobne. Sprawdza się zarówno przy małej jak i dużej liczbie graczy. Jedynym problemem jet fakt że plansza jest dosłownie mała, przez co w sytuacji kiedy pojawia się na niej dużo żetonów robi się bardzo trudna do odczytania. Nie jest to wprawdzie strategia tak złożona jak Kemet czy Gra o Tron, ale znakomicie sprawdza sie jako uzupełnienie spotkań towarzyskich.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo fajna gra znakomicie oddająca klimat polowania. Jedna z niewielu gier która najlepiej sprawdza się na trzy osoby. Zwykle co najmniej jeden łowca zostaje z tyłu, dlatego w sytuacji gdy graczy jest więcej często ktoś kończy łapiąc pociąg i ewentualnie zagrywając karty na innych graczy. Poza tym drobnym zgrzytem rozgrywka jest łatwa i przyjemna, bez wyraźnej przewagi po żadnej ze stron. Podsumowując gra jest warta polecenia, choć przy częstych rozgrywkach może się szybko znudzić.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Gra oparta na ciekawym pomyśle, niestety cierpiąca ze względu na kilka przemyślanych rozwiązań. Sama możliwość osiągnięcia zwycięstwa na kilka sposobów oraz system licytacji decydujący o akcjach dostępnych dla poszczególnych graczy dają grze duży potencjał, niestety często prowadzą do sytuacji w której o zwycięstwie decyduje kolejność w której bóstwa są wylosowane. Brak możliwości wyeliminowania gracza również jest problematyczny, gdyż może prowadzić do sytuacji w której ktoś "okopie" się na ostatniej wyspie, odłoży mnóstwo złota, po czym wygra dzięki przyzywaniu potworów. Same potwory też są nieprzemyślane i bardzo niezrównoważone. O ile niektóre są ciekawym urozmaiceniem rozgrywki, to inne są zupełnie bezużyteczne (centaur) lub zdecydowanie zbyt potężne (Moiry, Chimera). Osobiście przeszkadza mi też Uniwersytet który nie ma żadnej funkcji oprócz budowania metropolii (mógłby na przykład obniżać koszt rekrutacji filozofów). Problemem są również figurki. O ile potwory są bardzo ładne i solidnie wykonane, to żołnierze i statki są wykonane w zbyt małej skali jak na ten poziom szczegółowości, przez co łatwo się łamią. Podsumowując gra ma swój urok, jednak w dłuższej perspektywie jej niedociągnięcia wyraźnie zniechęcają.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Interesująca gra towarzyska. Zasady są łatwe do opanowania, nawet w przysłowiowym "biegu" podczas pierwszej rozgrywki. Brak negatywnej interakcji pomiędzy graczami oraz eliminacji z gry, połączony z wieloma sposobami na zdobycie punktów czynie z 7 Cudów bardzo dobrą grę familijną. Jedynym zasadniczym problemem są karty gildii i wynikająca z nich duża losowość w końcowej fazie rozgrywki. O ile pozostałe karty są bardzo dobrze przemyślane i równomiernie punktowane, to pojedyncza gildia dopasowana do strategii rozwoju własnego miasta lub sąsiadów jest w stanie dać którejś stronie zdecydowaną przewagę którą ciężko jest zrównoważyć. Wynika to z faktu że pula gildii jest jedyną losową, tworzoną na nowo przed każdą rozgrywką, same karty zaś występują w pojedynczych kopiach. Największą z zalet gry jest stały czas rozgrywki, który przy umiarkowanej wprawie graczy wynosi około pół godziny. Oznacza to że 7 Cudów jest idealne na krótkie spotkania na których chcemy zapoznać "laików" z tym typem rozgrywki. W ciągu 2 godzin można bez problemu opanować zasady i rozegrać kilka partii.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Przyjemna i prosta gra familijna. Zasady są łatwe do opanowania już podczas pierwszej rozgrywki. Zdecydowanie najlepiej sprawdza się z 3 graczy, przy większej ilości trudno wylosować przydatne płytki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jeden z lepszych dodatków do BSG. Po pierwsze nowa plansza Cylonów zwiększa możliwości ujawnionych graczy i dostarcza pilotom stałego zajęcia. nowe mieszane karty lojalności z kolei znacząco utrudniają i urozmaicają poszukiwanie wroga. Jedynie opcja mgławicy wzbudza mieszane uczucia ze względu na losowość w przypadku sprzymierzeńców i możliwość trwałej eliminacji jednego z graczy z powodu nadmiaru żetonów, których zbieranie czasem zależy wyłącznie od szczęścia. Mimo to nowe karty i postacie w zupełności rekompensują powyższe wady.


Najbardziej nierówny z dodatków do BSG, rozwiązujący wiele problemów wersji podstawowej. Niestety wyraźnie cierpi z powodu wad produktów licencyjnuych, pośpiechu i konieczności umieszczenia niektórych elementów w celu zachowania zgodności z serialem. Niewątpliwa zaletą jest tytułowy Pegasus który przede wszystkim pozwala ludziom skutecznie walczyć z Cylonami nawet pomimo utraty pilota. Kolejną opcją wzbogacająca rozgrywkę są karty zdrady które zwiększają możliwości agentów i ujawnionych Cylonów, niestety są trochę nieprzemyślane i przekombinowanie. Pod tym względem o wiele lepiej sprawdza się zestaw ze Świtu. Nowe karty umiejętności również mają bardzo nierówną użyteczność jeśli nie korzysta się z ostatniego dodatku. Nowe postacie i Przywódcy Cylonów również nabierają uroku dopiero na zasadach Świtu. Największą wadą jest jednak Nowa Caprica, która sprawia że końcowy etap rozgrywki jest dość monotonny, przynajmniej do ucieczki i ostatecznej bitwy. Mimo powyższych wad warto zakupić ten dodatek ze względu na ciekawe nowe rozwiązania i kryzysy, chociaż nabiera kolorów dopiero w połączeniu z innymi.


Jedna z ciekawszych gier częściowo kooperacyjnych, znakomicie oddająca klimat pierwszych sezonów serialów. Ze względu na konieczność znalezienia agenta Cylonów i niejawność wielu informacji gracze zmuszeni są do kwestionowania każdej decyzji pozostałych i uważnego patrzenia wszystkim na ręce. Mechanika Talii przeznaczenia dodatkowo wzmacnia ten efekt. Gra niestety ma pewne wady. Po pierwsze postacie pilotów. jeśli okażą się Cylonami flota traci niemal całkowicie możliwość prowadzenia działań zaczepnych. Poza tym sami piloci, jak i inni gracie, czasami są zmuszeni do siedzenia w miejscu i dobierania kart w oczekiwaniu na kolejny atak lub inny poważny kryzys. Do tego możliwości ujawnionych Cylonów są dość ograniczone i gra w takim wypadku sprowadza się do dorzucania kart i wyczekiwaniu na niekorzystna dla ludzi sytuację. Mimo wszystko gra jest bardzo dobra i godna polecenia, zwłaszcza że rozgrywki rzadko są do siebie podobne.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Podstawowy statek Rebelii, którego nigdy nie jest za wiele na stole. Dzięki optymalnemu połączeniu siły ognia, wytrzymałości i kosztu stanowi niezbędny element każdej eskadry. Nawet "goły" jest w stanie się spłacić, natomiast wsparty przez odpowiednie karty i jednostki staje się śmiertelnie groźny. Sam dodatek zawiera bardzo przydatnych unikatowych pilotów (Wedge'a nie trzeba reklamować) oraz ciekawego, nieunikalnego 1 punktowego R5, który, podobnie jak talent "Determinacja", może nic nie zdziałać lub zadecydować o zwycięstwie.


Bardzo dobry dodatek z wielu powodów. Po pierwsze zawiera aż 12 nowych postaci (w tym 4 nowe wersje już opublikowanych bohaterów). Po drugie nowe zasady buntu i związana z nimi karta buntownika jest najlepszym z dotychczasowych rozwiązań problemu balansu gry przy parzystej liczbie graczy (choć sprawia też że Przywódca Cylonów rozbija grę jeśli jest mniej niż 6 postaci). Nowe zasady motywów dla Przywódców Cylonów również urozmaicają dotychczas dość monotonna grę tym typem postaci. Żetony Cudu i możliwość ich odzyskiwania lub wymiany na inne efekty całkiem dobrze równoważą dość okolicznościowe zdolności niektórych bohaterów, a Raptory Szturmowe dzięki możliwości skoku pozwalają oszczędzić cenny czas w razie ataku, zwłaszcza przy korzystaniu z planszy floty z Exodusa. Nowe karty Zdrady są dużo lepsze niż te z Pegasusa. Wszystkie działają przy dodaniu do testu umiejętności, więc są bardziej użyteczne. Dodatkowo zmieniają mechanikę Testów Ryzykownych na niezależną od obecności i decyzji cylońskich graczy. Pozostałe karty umiejętności również są bardzo ciekawe i stwarzają wiele możliwości. Podróż do Domu jest ciekawa opcją, zwłaszcza że wydłużony dystans wymusza ukończenie co najmniej jednej misji na dwa skoki w celu zdobycia zasobów i dodatkowych punktów dystansu.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Wytrzymałe i dobre jakościowo koszulki w rozsądnej cenie. Wiele więcej napisać się nie da, ale chciałem sprawdzić czy za każdą sztukę zamówionego produktuprzysługuje punktowany komentarz;)


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Bardzo fajna gra strategiczna. Niestety w wersji podstawowej rozgrywka ma sens dopiero przy 5 osobach. Dodatkowo możliwa jest sytuacja (choć dość rzadka) w której niektóre rody skazane zostają praktycznie na wymarcie poprzez brak możliwości mobilizacji wojsk (brak możliwości zagrania specjalnych rozkazów i nie pojawienie się karty "Mobilizacja"). Poza tym karty rodów sprawiają że rozwój sytuacji jest dość przewidywalny jeśli nie korzysta sie z opcji losów bitwy. Mimo powyższych wad gra jest dość ciekawa i wymaga wręcz geopolitycznego myślenia od graczy. Często należy zostawić kogoś w spokoju tylko po to żeby zajął się konkurencją i w odpowiednim momencie dokonać nagłej ofensywy która rozstrzyga o zwycięstwie. Gra jest również wyjątkowo przyjazna dla nowych graczy. Podstawowe rozstawienie daje każdemu ok. 2 tur spokojnej ekspansji pozwalającej na zapoznanie się z zasadami gry. Do tego elementy zaczerpnięte z książek urozmaicają rozgrywkę, ale nie uniemożliwiają gry osobom niezapoznanym z twórczością G.R.R. Martina. W ich wypadku będzie to średniowieczna gra strategiczna w której zamiast gołębi pocztowych używa się kruków:). Niewątpliwą zaleta jest tez wykonanie. Ilustracje są znakomite a figurki, choć schematyczne, pozostają czytelne i wyjątkowo odporne na uszkodzenia.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: