Mickq13 - recenzje

Esencja negatywnej interakcji, podatna jednakże na towarzystwo: zaangażowane potrafi wykreować prawdziwy spektakl, niezaangażowane zaś zmienia rozgrywkę w mechaniczne przepychanki.
Miałem okazję zagrać na oba sposoby i dobrze, że pierwszym razem była ekipa zaangażowana, inaczej drugi raz bym nie zasiadł.


Pełnia zabawy w pełnym składzie, im graczy mniej , tym rozgrywka nudniejsza - ale pomysł w sumie niezły, a i wykonanie ciekawe.


Genialny tytuł, spowodował u mnie nawrót do euro.
Ale gra w pełnym składzie to istny hardkor, we trzy jest trudno, ale we dwójkę - nudno.
Tylko we czwórkę!


Świetna gra, jak na euro to król rzeźników:)
Proste zasady, masa dróg do zwycięstwa (i poszukania nowych znajomych...).
Polecam!


Jeżeli kochasz przygody w stylu: ślęczenie w instrukcji co turę i za każdym razem gdy zaistnieje nowa sytuacja na planszy, czekanie na swoja turę bliżej nieokreślony czas, rozgrywka tocząca się wartko niczym kulawy po schodach - jest to tytuł dla Ciebie!
Przekombinowane mechaniki, kanciate AI, i pierdyliard pierdółek o których trzeba pamiętać (o ile się chce grać zgodnie z "manualem").
Top 1 utraty wartości w kategorii używanej nowości (35% w dwa tygodnie po premierze).
Nie polecam.


Skoro mamy do dyspozycji: tylko
7 cyfr
7 kolorów
7 reguł
to dlaczego czasem mam wrażenie jakbym włożył mózg do mikrofalówki?
Mistrzostwo świata.


Dobry, solidny produkt

Książka warta każdej wydanej złotówki, warto przeczytać nawet jeśli jest się świeżakiem w materii RPG.


Dobry, solidny produkt

Chyba najbardziej pokręcony Sentinel w mojej kolekcji. NIezbyt mocarny, ale za to puszcza graczowi oczko z off'u. Taki sentinelsowy Deadpool;)


Dobry, solidny produkt

Ciekawych dodatków nigdy dość, Omnitron IV daje możliwość stworzenia małej historii: oto dzielni Sentinelsi rozbijają w proch cyberzłoczyńcę Omnitrona, by poniewczasie zorientować się, że nie wszystek szczezł a jego resztki będą wspomagać innego złoczyńcę, który za kryjówkę obrał sobie właśnie świadomą fabrykę w którą przedzieżgnął się wrak Omnitrona.


Jak dla mnie ideał :)

Wiele już napisano i powiedziano o zajefajności tego rozszerzenia ale dla mnie największym wkładem w rozgrywkę jest jej skrócenie i zwiększenie dynamiki. w 4ro osobowej rozgrywce oszczędność czasu sięgnęła godziny. Imponujący wynik za który należy się BGGowa 9. I kropka.


Dobry, solidny produkt

Zacna rozgrzewka przed daniem głównym taka przystawka, która z początku wydawała się niestrawna, ale po dokładniejszym zapoznaniu tylko zyskuje. A za te pieniądze współczynnik zabawa/koszt przybiera wysokie warttości. Żal nie mieć.


Jak dla mnie ideał :)

Doskonała ochrona tylko dla najlepszych gier. Te akurat będą chronić część Eldritch Horroru.


W skrócie: gra o tym jak w 20 ruchach pobierając 15-18 kart wykręcić najlepszy wynik, a więc co za tym idzie, myślenie nad każdym ruchem może się ciągnąć prawie jak w Mage Knight'cie. Dwuosobowo bardzo niewielka liczba kart "wejdzie na stół" więc trudno o wybór właściwej strategii, przy składzie 4ro osobowym downtime is bitchin'...
Czyste 6 w skali BGG.


Nieuniknione są porównania z Horrorem w Arkham, a więc... w HwA wygrywało się częściej. Ale co ma wpływ na taki obrót spraw? Otóż rzeczą niezbędną dla myślenia o zwycięstwie w większości przypadków są Wskazówki a tempo ich rozmnażania w porównaniu do tempa (możliwości) ich pozyskiwania jest mizerne. Wskazówki (w ilości równej połowie badaczy, w ilości równej ilości badaczy, po prostu dwie czy nawet jedna...) potrzebne są nie tylko do rozwiązywania Tajemnic ale i Pogłosek. Zaniedbanie Pogłosek najczęściej prowadzi do przedwczesnego zakończenia gry, stąd na rozegranych dotąd 15 gier tylko raz została zużyta Wskazówka do przerzutu kości (oczywiście od tego rzutu zależało "wszystko" - zużyta wskazówka nie pomogła...). Problemy z pozyskiwaniem Wskazówek są pochodną ślimaczego tempa przemieszczania - w HwA posiadając samochód można było nawet całe miasto objechać, w EH zaś nawet Lot Czarterowy pozwala co najwyżej na podróż o dwa pola - ostatecznie co cały świat to nie zapyziała dziura w Nowej Anglii.... Nieprzyjemne jest również skalowanie trudności "parzyste" czyli paradoksalnie dwaj badacze mają łatwiej niż trzej, czterej niż pięciu etc. Co jest prostsze? Nadzór nad grą - tylko jeden tor, pole omenu i ewentualnie Karty Mitów. Pamiętamy, że w HwA był tor Postępu Zagłady, Paniki, Przestworzy i (chyba) Przedmieść, włącznie z ciągłym kontrolowaniem ilości potworów na w każdym z tych miejsc. Co jest fajniejsze? Oooooo.... Tu mamy urodzaj: rozbicie tury gracza na akcje i walkę/spotkania co powoduje, że gracze są prawie cały czas zaangażowani. Możliwość pasywnego wspomagania innych graczy podczas ich tur lub aktywnego podczas swojej. Karty Stanów które są elementem doskonale budującym nastrój, a mechanika używania czarów po pierwsze spowodowała, że się ich używa (nigdy tego nie robiłem a HwA - za "drogie" to było), a po drugie ta niepewność podczas odwracania karty.... Trzy ważne stany wymagające komentarza: Błogosławieństwo trudno zdobyć, łatwo stracić; Klątwa wręcz odwrotnie, no i Mroczny Pakt - unikać jak ognia.... Zróżnicowanie Badaczy znacznie lepsze niż w HwA a ich cechy specjalne sensownie powiązane z profesją. Ulepszanie umiejętności zaimplementowano rozsądnie - podniesiemy jakąś najwyżej o 2. Nastepne: można modyfikować trudność rozgrywki (czytaj - ułatwić) usuwając karty mitów "z mackami" (obniżają trudność tak o 15% ;) ) Rozpisałem się ponad miarę, więc na końcu dodam że po pierwsze gra jest na tyle inna niż HwA, że wiedząc o tym wcześniej nie pozbywałbym się tejże, zaś po drugie ..... no cóż wydaje mi się, że jeśli nie rozwiążemy 3 Tajemnic i Przedwieczny wedrze się do świata odwracając przy okazji swoją kartę - to po ptokach. Poziom trudności wzrasta tak gwałtownie, że na 99% - przegramy. Bo te Tajemnice i tak trzeba rozwiązać - jednak ten element w HwA był lepiej pomyślany.... Dla mnie 7/10, z dodatkiem Yig'a 8/10. Mocno satysfakcjonująca gra.


Szybka i łatwa gra dziecięca ćwicząca pamięć i orientację. Dodatkowo wykonana z trwałych materiałów. Tylko pudło niepotrzebnie nadmuchane...


Ot, wariacja w temacie kółka i krzyżyka - ale za to jaka udana! Zasadniczo jest przeznaczona dla dzieci - i z tego zadania wywiązuje się należycie - ćwiczy postrzeganie przestrzenne i pamięć oraz kombinatorykę ;)
Idiotoodporne wykonanie jest kolejna zaletą - nawet zalanie piwem, tfu! mlekiem nieszczególnie zaszkodzi.


Gramy, gramy i wciąż chce się jeszcze. Świetna gra - co prawda w moim przypadku pierwsze partie były nieco "drętwe", niemniej z każdym rozdaniem gra pokazuje coś nowego; kombosy zdają się nie mieć ograniczeń, muszę powiedzieć, że w ostatnim miesiącu Osadnicy wyparli z naszego stołu zarówno Warhammera Inwazję jak i Race for the Galaxy. W porównaniu do swojego starszego rodzeństwa (51. Stan / Nowa Era) jest bardziej egalitarna, i to chyba jest klucz do sukcesu - mniej wyśrubowanego nerdowskiego hardcore'u, więcej swobody i przyjemności z rozgrywki. Odbiór gry na "rynku" zdaje się potwierdzać słuszność strategii obranej przez pana Trzewiczka. Jeśli o mnie chodzi, to czekam na casualową wersję Strongholda ;) a póki co zgram talię Rzymian na śmierć. A potem Egipcjan, następnie... może pojawi się piąta nacja?
A, i jeszcze jedno: to NIE JEST gra "cywilizacyjna" i naprawdę nie wiem dlaczego wielu komentatorów i recenzentów uparło się ją tak klasyfikować - to tak jakby każda gra z umieszczaniem meepli na planszy była worker placement'em - ale to tylko taka dygresja.
Dla mnie to budowanie maszyny produkującej punkty zwycięstwa, pokrytej "cywilizacyjnym" lakierem. Z przesłodkimi zdobieniami - pierwszorzędny tuning graficzny.
W skali BGG dałem 8, ale ocena nie jest ostateczna i widzę dla niej tendencję wzrostową, dodatki będą do niej kluczem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Doskonały dodatek poprawiający każdy aspekt gry, szczególnie tempo rozwoju postaci - nareszcie koniec z bezproduktywną rzezią niebieskich stworów. To rozszerzenie podniosło moją całkowitą ocenę gry z 8 na 9 w skali BGG. Nie był tani, ale sposób w jaki zawartość podniosła grywalność jest wzorcowy - wybierając między SoW a TBC - wybrałbym SoW (i bez TBC gra potrafi zająć szmat czasu...).


Jak dla mnie ideał :)

Na początku będzie trochę jojczenia: jeden egzemplarz pomocy gracza w grze 5cio osobowej? Zeszmacony w kilka gier (rozwiązanie problemu - kolorowe ksero dla każdego!) , ale naprawdę uważam , że w tego typu grach (Cyklady!) każdy powinien mieć taką pomoc (w Smallworld się dało, prawda?). Po wtóre: we dwójkę gra się słabo.
Koniec jojczenia: we trójkę to klasyczny Mexican standup, we czwórkę rzeźnia. W piątkę też rzeźnia - nr 5. Kto nie lubi konfrontacji , niech sobie świnki w Agricoli głaszcze a od Kemeta trzyma się z daleka. Konfrontacja jest sercem rozgrywki, wojna pożywką, argument siły jedynym słusznym.
Nie ma miejsca dla mięczaków, gdy na ołtarzach bogów przelewają krew wojownicy. Dość pisania, basta! Ruszam do boju!


W porządku, bez rewelacji

Kupiłem trochę nakręcony falą "hype'u" która otuliła tę grę i....Nie jest to zły produkt, ale nas nie porwał.
Mówi się, że prześliczne grafiki - cóż, o gustach się nie dyskutuje, mnie nie ujęły, po prostu nie moja estetyka.
Najważniejsza rzecz, czyli tor punktacji jest za "ciasny" - potrącenie planszy lub stołu często powoduje przesunięcie znaczników obozu, więc lepiej pamiętać kto gdzie stał, a i plansza mogłaby oferować więcej miejsca na stosy drewna.
Daje się również zauważyć przewagę pierwszego gracza, trudną do zniwelowania w trakcie rozgrywki potrafiącej się niestety wlec. Trudno coś planować podczas tur innych graczy, bo zanim nadejdzie moja kolej sytuacja miejscowo-surowcowo-karciana na planszy mocno się zmieni Po osiągnięciu Fortu czuję raczej zmęczenie (ech... ta immersja) niż radość, a jeśli już z jakiegoś powodu się cieszę, to z tego, że to już koniec. Serio - po grze jestem zmęczony, a jeśli mam się 2 godziny męczyć, to zrobię to w pracy ( płatne nadgodziny ;). Mam nowe gry w które wciąż chcę grać, mam stare gry które wciąż mamy ochotę rozłożyć, a z tą coś chemia nie teges - ma najbardziej zadbane pudełko, bo najrzadziej otwierane. Pójdzie pod młotek, bo gra nie grana to gra sprzedana.
W skali BGG 5/10.