Agasia - recenzje

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Dla mnie ideał gry rodzinnej. Bardzo, bardzo ładna gra (a panda to już w ogóle słodziak, że hej!), stosunkowo proste zasady, dość szybka rozgrywka. Wystarczająco wymagająca gra, żeby pokombinować, ale nie przegrzewa szarych komórek.
W grze rozbudowujemy planszę, sadzimy bambus i poruszamy się po polach pandą w taki sposób, żeby zrealizować jak najwięcej kart celów, które dadzą nam punkty na koniec gry. Wszystkie zasoby są wspólne więc inny gracze mogę pokrzyżować nam szyki lub niechćacy pomóc w realizacji zamierzeń (cele są tajne).
Świetna na prezent!


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Bardzo ładna gra przygodowa.
Jeden z graczy wciela się w Johna, który chowa skarb na wyspie (po prostu zaznacza sobie miejsce kropką na swojej mapie), a nastepnie trafia do aresztu. W wyniku przesłuchiwania zdradza pewne informacje dotyczące miejsca ukrycia złota. Korzystają z nich pozostali gracze, tocząc wyścig o to, kto pierwszy odnajdzie skrzynię.
W grze bazujemy na własnej logice, trochę sobie pomagamy wymieniając informacje (a często kłamiąc w żywe oczy), bawimy się cyrklem, linijką i pisakami.
Trzeba podejmować właściwe deycyzje, bo nie mamy zwbyt wielu ruchów, a John po pewnym czasie wychodzi z więzienia i może nas pokonać, wszak dobrze wie gdzie szukać skarbu.

Jest to świetna zabawa dla wszystkich, zasady banalne, czas rozgrywki krótki, sporo emocji (wszak to wyścig) i naprawdę piękne wykonanie.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Jedna z moich ulubionych szybkich karcianek.
Wymaga kombinowania, przewidywania i pozwala na wbijanie szpileczek przeciwnikom.
Jest oczywiście losowa, ale mamy pewną kontrolę nad tym co się dzieje.
Celem gry jest zbieranie kart kameleonów w trzech (dowolnych) kolorach. Jeśli trafi nam się więcej kolorów na kartach niż trzy, to za każdy taki kolor mamy ujemne punkty. Zdobywanie kart oparte jest trochę o mechanikę "push your luck" - czy już zabierać co leży na stole, czy może poczekać, a nuż wpadnie coś fajnego?
Szkoda tylko, że nie można grać w 6 osób.


Zakochałam się :-) Ja w ogóle mam słabośc do gier z wydawnictwa Stonemeier, bo uwielbiam "Scythe", "Viticulture", "Euphorię" czy "Tapestry".
Gra jest przepięknie wydana, karty są płótnowane, instrukcja też!
Rozgrywka prosta, dynamiczna, bardzo wciągająca. Interakcja niewielka, ale to raczej gra rodzinna, nastawiona na przyjemność z rozgrywki. Dużo ciekawostek dotyczących ptaków na kartach więc mamy przy okazji element edukacyjny. Dodatkowo przyjemnie nowa tematyka (a nie wciąż Średniowiecze czy rolnicy).

Takie śliczne, fajne, mądre euro, które nie nie ciągnie się w nieskończoność i daje masę frajdy.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Dobry, solidny produkt

Czekałam na "Everdell" od dawna, bo hype wokół gry był ogromny. Ach, jaka ona piękna, ach, jaka ona fajna i co tylko. W końcu mam, pograłam, to się wypowiem :-)

Ładna? Bardzo, przyjemnie patrzy się na komponenty, ilustracje cieszą oko, ale... Drzewo przeszkadza, gdy mamy 4 graczy, a poza tym trzeba go ciągle składać i rozkładać (inaczej nie schowamy do pudełka). Dodatkowo słabo widać co jest na kartach leżących na drzewie. Karty są ładne, ale wolałabym, żeby były bardziej czytelne, znaczniki pokazujące ile jest kart danego typu w talii to porażka, ale to nie jedyny zarzut.

A rozgrywka? Jest ok, dość losowa ze względu na karty, rozkręca się powoli - gramy przez 4 pory roku i na początku niewiele możemy zrobić, ale im dalej w las :-) tym więcej opcji. Nie miałam natomiast efektu 'wow'. Może przerosły mnie oczekiwania?

Polecam dla rodzin, jako grę na start, bo jest ładna i prosta. Ale mam w kolekcji i ładniejsze, i przede wszystkim ciekawsze. Dalję jednak 4, a nie 3, bo to jest solidna gra, po prostu liczyłam na coś co mnie przyciągnie do siebie na dłużej.


Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Jejku, jaka to jest fajna gra :-) Musimy zaprojektować swoje miasteczko marzeń (czyli tak naprawdę wpisywać numery domów w odpowiednie kratki) w taki sposób, aby na koniec mieć najwięcej punktów. Gra wygląda niepozornie - w każdej turze wybieramy jeden z trzech numerów posiadłości wraz z dostępnym bonusem i próbujemy wcisnąć ten domek na jedną z ulic. Emocje ogromne (okrzyki i oklaski nie są rzadkością, gdy nagle wyjdzie długo wyczekiwany basem z właściwym numerem domu), zabawa przednia, a przede wszystkim nieograniczona liczba osób, która może uczestniczyć w grze. Do tego bardzo proste zasady i krótki czas rozgrywki - zawsze się chwila na Miasteczko znajdzie ;-)
To pasjans, interakcja nie istnieje, ale to nie ma znaczenia. Mogłabym tak pół dnia siedzieć i móżdżyć.


"Brass" jest dość stara już, bo z 2007 roku, grą ekonomiczną, która powróciła w absolutnie przepięknym wydaniu i z odświeżonymi zasadami.
Muszę przyznać, że jak kiedyś zniechęcał mnie wygląd "Brassa", tak po zobaczeniu nowych grafik nie mogłam się doczekać kiedy trafi w moje ręce.
I co? - I muszę uczciwie napisać, że dobra gra, z porządną mechaniką się nie starzeje. Mamy tu kombinowanie na pełnych obrotach i jak to zwykle bywa - dużo by się chciało, a nie wszystko mozna. Mechanika oparta jest o zagrywanie kart, które pozwalają na wykonywanie akcji w grze. Przydaje się też odrobina szczęścia (jak to z kartami), ale tak naprawdę najważniejsze są umiejętności planowania i myślenia strategicznego.
Jest to złożona gra, więc polecam ją raczej doświadczonym graczom.
Wraz ze wznowieniem tego tytułu, na rynku pojawiły się właściwie dwie gry: "BRass Lancashire" (czyli "stary Brass") oraz "Brass Birmingham" - jego nowa wersja, rózniąca się pewnymi detalami. Czy są podobne - tak, bardzo. Czy warto mieć obie? Ja mam, bo bardzo ładnie wyglądają na półce ;-) A tak szczerze, to tak, ale wyłącznie jeśli będziemy w nie naprawdę dużo grać i chcemy trochę urozmaicenia. Która lepsza? Tu są zdania podzielone. Obie są naprawdę bardzo dobre i na tyle podobne, że wybierzcie sobie ładniejszą z wyglądu - serio. Ja zazwyczaj wolę oryginalne pomysły (dlatego zwykle gram w podstawki i nie lubię dodatków), dlatego dla mnie bardzo delikatnie wygrywa Lancashire.


Trochę mnie ta gra zaskoczyła. Pan Rosenberg przyzwyczaił mnie do wypchanych po brzegi róznorakimi elementami planszówek, w których było mnóstwo pól akcji (np. Agricola, Caverna). We wszystko grało się długo, wytężając mocno zwoje mózgowe.
A tu proszę - "lekki" Uwe.
"Reykholt" to (a jakże!), gra o hodowaniu warzyw w szklarniach na Islandii. Jest to też swego rodzaju wyścig - kto podczas rozgrywki spełni najwięcej oczekiwań konsumentów, ten wygra. Czyli chodzi o to, żeby hodować właściwe warzywa we właściwej kolejności, aby móc je dostarczyć kupującym.
Gra jest bardzo ładnie wydana (okładka z pudełka cudowna - jak obrazek na puzzle). Zasady są proste, a rozgrywka dynamiczna. Gra bardzo spodobała się moim koleżankom, więc jeśli macie w towarzystwie mało grające pani, a chcecie je wciągną w planszówki, to "Reykholt" jest dobrym wyborem.
Dla osób przyzwyczajonych do ciężkich euro tego autora ta gra może być zbyt prosta.
Mnie się bardzo podoba :-)


Jejku, jakie to dobre :-) Nazwisko zobowiązuje więc klimatu podwodnego tu za bardzo nie znajdziecie, ale za to ilość kombinowania jest przednia. Strategii zwycięskich jest wiele, a to lubię bardzo. W grze jest pewna losowość, ale nie wpływa szczególnie na wynik końcowy. I jest też to, co niektórzy lubią szczególnie - kombosy (choć tu może dość skromne).
Minus za wykonanie, bo nie jest to wyjątkowo ładna gra, a szkoda.
Zasady są proste i bardzo dobrze wytłumaczone w instrukcji.
Nic tylko brać i grać!


Bardzo lubię "Tzolk'ina", którego współautorem jest Daniele Tascini i zastanawiałam się na ile te gry będą do siebie podobne. Jestem bardzo mile zaskoczona, że właściwie nie są, jedyny element je łączący to tory świątyń, ale i tak i znaczenie nie jest takie samo.
Lubię gry z gatunku worker placement i mam ich tyle, że nie jest łatwo ani mnie zaskoczyć, ani sprawić, że będę chciała coś zostawić w kolekcji na dłużej. Tutaj bardzo podoba mi się wykonanie, ciekawa i wymagająca rozgrywka (co czasami znacznie wydłuża jej czas) i spora zmienność, zapewniająca niezłą regrywalność.
Bardzo widoczny jest efekt "krótkiej kołderki" - tyle by się chciało, ale nie da rady...
Naprawdę polecam, bo gra ma zdecydowanie "to coś" :-)


@Bartek @Godunow - nie, nie - w instrukcji (przynajmniej mojej ;-) ) jest napisane, że najpierw płacimy, potem gramy. Więc kradniemy kasę, która zostanie po opłaceniu kosztów licytacji.


Lubię gry z serii "Timeline", bo są szybkie, nie wymagają praktycznie tłumaczenia, a przy okazji mają dużą wartość edukacyjną. Bardzo byłam ciekawa, jak to będzie zgadywać typowo polskie daty. Miałam pewne obawy, bo trochę wstyd nie znać ważnych rodzimych wydarzeń, a historia jest raczej moją piętą achillesową.
Muszę przyznać, że jestem w penym stopniu rozczarowana grą - jest jednak dla mnie za prosta. Mam za sobą już sporo rozgrywek (i właściwie widziałam wszystkie karty) i tylko kilka było takich, co do których miałam wątpliwości. Oczywiście nie znałam wszystkich dat, ale bez problemu potrafiłam umiejscowić wylosowane wydarzenie. Wynika to chyba z faktu sporego rozstrzału dat.
Fakt wydania "Timeline'a" o Polsce uważam za duży plus, dobór wydarzeń jest w porządku, walor edukacyjny pozostał, jednynie od strony rozgrywki może być zdecydowanie łatwiej, a przez to mniej satysfakcji.


"Kowale losu" są bardzo kolorową grą familijną, polegającą na kupowaniu kart akcji (dających przy okazji punkty zwycięstwa) dzięki odpowiednim rzutom kostkom. Kostki są w ogóle w centrum zainteresowania, bo mechanika gry opiera się na kupowaniu nowych ścianek i zastępowaniu nimi tych już niepotrzebnych. Całkiem jest to ciekawie pomyślane, aczkolwiek wymaga często sporej siły przy wyjmowaniu.
Lubię gry familijne, ale ta jest niestety nudna. Bogactwo kolorów próbuje rekompensować brak klimatu, a całość sprowadza się do turlania i kupowania, bardzo to wszystko mechaniczne, a wybory też są ograniczone i oczywiście zależne od rzutów.
Na rynku jest dużo więcej wciągających gier, które są ładnie wydane, mają proste zasady, a przy okazji potrafią wciągnąć na długie godziny.
"Kowali losu" proponuję przetestować przed zakupem, zwłaszcza, że instrukcja napisana jest fatalnie i też może zniechęcić. Ja jestem na nie.


Absolutnie fantastyczna gra, przede wszystkim karciana. Terraformujemy Marsa czyli tworzymy oceany, sadzimy roślinność, budujemy miasta, produkujemy tlen i podnosimy temperaturę. Wszystko za pomocą wynalazków czy sił natury (czyli akcji z kart). Gra oferuje różne możliwości, sama jeszcze nie sprawdziłam wszystkich strategii. Jest losowa, ważne jest czy karty, które do nas trafiają pasują nam do planu, ale jakoś nie mogę powiedzieć, że ktoś przegrał, bo miał pecha. Liczy się strategia i optymalizacja ruchów, a decyzji do podjęcia jest co kolejkę dużo. Gra jest pozbawiona praktycznie interakcji (czasami coś komuś zabierzemy, ale to rzadkość). Tury aż tak bardzo się nie dłużą, bo zmienność na planszy nie jest aż tak duża, żeby nie można było planować swoich ruchów, wręcz przeciwnie.
Ja polecam, gra mnie ani wyglądem ani tematyką nie zachęcała, a jak zagrałam, to wciągnęła mnie na maksa.


"Troyes" to eurogra zdecydowanie cięższego kalibru. Sporo zasad, sporo wyborów, dla początkujących się nie nadaje. W grze mamy mechanikę zarządzania kostkami, które wykorzystujemy do wykonywania akcji. Ze względu na to, że każdy może użyć dowolnych dostępnych kostek (także naszych), trudno o planowanie z wyprzedzeniem, trzeba się dostosować do zmiennych warunków, co powoduje podatność tego tytułu na przestoje.
Generalnie to klasyk dla miłośników dice management i bardziej wymagających eurosucharów. Graficznie utrzymana w klimatach Średniowiecza, dość bura, w moje gusta nie trafia, ale rozgrywka mi rekompensuje wygląd. Ja "Troyes" bardzo lubię i chętnie wyciągam na stół.


Bajecznie kolorowa gra od Brunona Cathali. Całość w japońskich klimatach, które ratuje wykonanie, bo mechanika to już niekoniecznie. Spora zmienność zapewnia niepowtarzalne rozgrywki, a proste zasady sprawiają, że to właściwie pozycja dla każdego. Można pogłówkować, ale nie jest to przepalacz mózgu, a sama rozgrywka powinna się zamknąć w godzinie (na początku jest zwykle dłużej). Jeśli szukacie czegoś lżejszego, dobrego do wciągnięcia ludzi w planszowy świat, to będzie to dobry wybór.


Luciani/Tascini to duet, który świetne gry ("Tzolk'in", "Marco Polo") i jedną strasznie słabą ("Dungeon Bazar"). Tym razem panowie się rozdzielili i Luciani wraz z Giglim (od "Egizii") stworzyli eurogrę o zarządzaniu hotelem, której tytuł jest wyraźnie inspirowany filmem "Grand Budapest Hotel" (film bardzo polecam swoją drogą). Niestety klimatu filmu tu nie odnajdziemy, ale nie jest to strasznie suche euro, gdzieś ta hotelowa otoczka się przewija. W grze pozyskujemy gości, karmimy ich, zapewniamy im nocleg, a wszystko za profity, dzięki którym możemy rozwijać nasz przybytek (i zdobywać cenne punkty zwycięstwa). Nie jest to gra z gatunku worker placement, zastosowano tu inny mechanizm. Mamy pięć czynności, każdą przypisaną do jednego z wyników rzutu kością (szóstki pozwalają na wykonanie dowolnej akcji). Na początku jeden gracz rzuca wszystkimi kośćmi w grze i rozdziela wyniki na akcje. Następnie w kolejności gracze wykonują wybrane czynności - a kostki zapewniają pewne bonusy (dla przykładu "przygotowanie pokoju" to akcja dla "trójki" (trzech oczek). Możemy przygotować tyle pokojów ile trójek jest na kostkach. Po wykonaniu akcji zabieramy jedną kostkę, więc następny gracz ma troszkę gorzej. Nie będę teraz wchodzić w szczegóły, ale jest to trochę inne podejście do dice placementu, fajna odmiana.
Gra wymaga myślenia, bo opcji jest dużo. Niestety jest podatna na przestoje i potrafi się ciągnąć (zakładany czas gry jest bardzo optymistyczny). Polecam miłośnikom eurogier, którzy nie boją się kostek. Gra raczej dla bardziej doświadczonych. Na plus ogromna regrywalność, bo sporo tu zmiennych.


Gra, w którą koniecznie chciałam zagrać, bo było o niej bardzo głośno, a ja w dodatku bardzo lubię gry przygodowe na PC - a to jest taka przygodówka na planszy. Wykonanie piękne, klimat niesamowity. I teraz zaczynają się schody... wiele osób jest tą grą zachwyconych - grali, ukończyli, podobało im się bardzo. U mnie tak niestety nie było. Jest to gra "na raz", czyli jak ją ukończymy, to niestety koniec zabawy (ale tego byłam świadoma i to nie był problem). Napisałam w cudzysłowie, że jednorazowa, bo do pełnego ukończenia potrzeba zwykle 3-4 przejść (zawsze od początku). Pierwsze dwa były frajdą, trzecie rozgrywanie znanego fragmentu mnie znudziło bardzo, na szczęście nie musiałam czwarty, bo miałam serdecznie dość. Druga rzecz - liczyłam na tajemnice, zagadki, wysiłek dla zwojów mózgowych, a tu lipa. Zagadka jest jedna - dużo za mało. Za mało też dla mnie historii - trochę się dowiadujemy, ale mogłoby być zdecydowanie więcej. I sporo losowości (rzutów kośćmi). W grze przeszłam od zachwytu, do znużenia i trochę rozczarowania całością. Nie żałuję, że zagrałam, ale nie porwała mnie tak jak innych i na razie jakoś nie mam ochoty na sprawdzanie kolejnych historii.


Pięknie wydana, kolorowa gra blefu. Mamy wejść do podziemi, ale nie wiemy co na nas czeka. Każdy gracz dodaje potwora do puli (nie ujawniając jakiego) lub usuwa go z gry, niszcząc przy okazji jeden z elementów ekwipunku. Dzieje się to tak długo, aż na placu boju pozostanie jeden gracz, a reszta się wycofa. Jeśli wyjdzie z podziemi żywy, to zdobywa punkt, jeśli nie dostaje punkt karny.
Banalna mechanika, a sporo emocji - czy warto brnąć dalej czy może się wycofać? Ale jak się wycofamy za wcześnie, to może ten, który zostanie przejdzie przez loch i wygra? A jak za późno...? Dużo śmiechu, dużo zabawy - potwory i lochy z przymrużeniem oka.


Druga, po "Potworach w Tokio", odsłona walk potworów, tym razem w USA. Jest to samodzielny tytuł, który garściami czerpie ze swojego poprzednika, aczkolwiek ma kilka różnic.
Przede wszystkim gra polega na rzucaniu kostkami w celu uzyskania takich symboli, które pozwolą na eliminację przeciwników. Możemy ich atakować bezpośrednio, możemy zdobywać energię pozwalającą na zakup kart, które wzmocnią naszą postać, możemy się leczyć czy zdobywać punkty doświadczenia. Wygrywa ten, kto zostanie sam na placu boju lub ten, kto pierwszy zdobędzie 20 punktów doświadczenia.
w "Potworach w Nowym Jorku" wszystkie monstra są na planszy - w różnych dzielnicach miasta. Te w Manhattanie atakują pozostałych gracz i odwrotnie.
Potwory mogą też burzyć budynki, za co otrzymają bonusy, ale ściągną też na siebie ataki wojska.
"Potwory w Nowym Jorku" są trochę bardziej skomplikowaną (z naciskiem na "trochę") grą, wymagającą większego kombinowania.
Nadal to jest jednak radosna, kolorowa i losowa rozwalanka. A czasami tak przyjemnie poczuć się jak duże dziecko :-)