Lashana - recenzje

Jeden z najgorszych scenariuszy do tej pory.
Podział na 3 rozdziały był fajnym pomysłem, szkoda tylko że środkowy to taka typowa „zapchaj dziura” albo jak kto woli „profesjonalna dłużyzna” przeznaczona głównie do wydłużenia gry, bo nic nie wnosi do historii. I nie za bardzo łączy się z pozostałymi częściami.
Mechanika związana wiarą – znów świetny pomysł, który trochę utrudnia grę (co jest bardzo pozytywne), szkoda tylko że gracze zostają ukarani za „niewłaściwe” wybory, nawet jeśli są one zgodne z profilami ich postaci. To trochę tak jakby grając w RPG złodziejem i mordercą obrywało się graczowi za brak dobrych uczynków.
No i coś co wygląda jak ewidentny błąd w druku w zagadce (chyba że nie ogarnęliśmy „głębi pomysłu” i to jednak nie była literówka).


Plusy:
- bardziej lokalne „latające szczury”
- fajna mechanika końca rundy
- więcej celów końca rundy
- fajnie jest grać kartami z czymś co można zobaczyć za oknem
- wykonanie nie odbiega od podstawki


Minusy:
- kompletnie niepotrzebny plastik, który ani nie mieści się do pudełka z podstawką ani nie mieści wszystkich kart
- poza kartami cała reszta jest w sumie niepotrzebna (jajka i notes są ok, ale dałoby się bez obu obyć)
- trzeba odrzucić kilka kart bonusowych, bo nie udało się utrzymać równowagi między niektórymi kartami
- kart z nowymi umiejętnościami jest w sumie niewiele


Plus/minus (zależy co kto lubi):
Nowe karty wprowadzają negatywną interakcję (przy grze głównie kartami z dodatku co chwile ktoś komuś coś kradnie/zabiera/podmienia – można sobie tworzyć odpowiednie zestawy na „pokojową” i „wredną” wersję rozgrywki).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Nie polecam.

Plusy:
- nieźle zrobiona część internetowa (patrz niżej)
- mimo wspólnego wątku sprawy są dość różnorodne i nie ma się wrażenia, że wszystkie misje są takie same
- dobre wykonanie, sensowna wypraska i klimatyczne pionki (ale nie oszukujmy się, to tylko karty, wypraska i kilka żetonów)

Minusy:
- nie wyobrażam sobie jak można w to grać w więcej niż 2 osoby nie umierając z nudów (nawet zakładając, że jedna osoba ogarnia bazę danych, jedna karty a jedna robi notatki to ktoś co chwile będzie „bezrobotny”, nie mam pojęcia czym mogłaby się zajmować hipotetyczna czwarta osoba – parzeniem kawy chyba)
- baza danych jest ok, ale wklepywanie kodów może doprowadzić do szału – zwłaszcza w pierwszym scenariuszu gdzie większość czasu spędza się dyktując i wpisując kody co całkowicie zabija klimat i tempo gry, poza tym...dałoby się obyć bez bazy, te same informacje umieszczając na kartach, lub po prostu....wypełniając czymś bazę i nie startując z „tabula rasa” a faktyczna bazą, w której trzeba trochę pogrzebać
- dedukcja...co proszę? Tu nie ma dedukcji. Aaa przepraszam jest jeden i na prawdę jeden jedyny moment gdzie trzeba sobie coś wydedukować reszta to „znajdź kartę, która poda ci na tacy gotowe rozwiązanie” lub „nie znalazłeś karty to zgaduj, bo wtedy nie masz żadnych informacji na których możesz się oprzeć”. Jak ktoś szuka dedukcji, a nie podanych rozwiązań to polecam Kroniki Zbrodni.
- kooperacja jest...kiepska – owszem myślimy razem przy stole, ale w grze działamy jak jedna osoba – wszyscy naraz się przemieszczają i na dodatek wszyscy sprawdzają te same tropy – TIME Stories zdecydowanie lepiej rozwiązuje ten problem
- realistyczny/nierealistyczny czas – z jednej strony rozumiem, że autorzy chcieli oddać realistyczny czas trwania śledztwa i na akta czeka się np. 3 godziny (przypominam, cały zespół czeka 3 godziny na jedną teczkę), ale wtedy trzeba było to połączyć z równie realistycznym czasem trwania śledztwa idącym w tygodnie – a tak mamy wzięty z powietrza czas na rozwiązanie sprawy połączony z realnymi opóźnieniami, żeby ograniczyć graczy (po raz kolejny: TIME Stories rozwiązuje lepiej ten problem)
- fabuła jest momentami lekko naciągana (chociaż w świecie gry łączy się w całość)
- miejsce akcji, czemu to jest pseudo-FBI w Stanach a nie komisariat w Wygnanowie Dolnym? Serio, to drugie miałoby dużo więcej sensu, chociaż pewnie gorzej by się sprzedawało za granicą.
- Żetony umiejętności są bez sensu – mamy do dyspozycji super-hiper-mega-agencję pełną agentów, którzy siłą zaj*ści chodzą po wodzie i konsultantów, którzy dostają równowartość swojej wagi w złocie jako pensję. I co? I każdy z nich może skorzystać ze swojej zdolności tylko raz, a potem wyczerpią mu się bateryjki...
- Punkty stresu są równie bez sensu – nasi super-wystrzałowi agenci szukając złola nie mogą brać nadgodzin, bo to ich stresuje. WTF?

Podsumowując:
Nas gra bardziej zirytowała niż wciągnęła, a spora część rozwiązań zamiast pomagać i wciągać graczy w świat gry albo irytuje, albo nie ma sensu (albo oba naraz). Po rozwiązaniu całości czuliśmy głównie ulgę, że to już koniec – nie było mowy o dyskusji nad grą czy rozważaniu innego podejścia. Pod każdym względem z Detektywem wygrywają Kroniki Zbrodni i TIME Stories – nawet bardziej Kroniki, bo nie są połączone z systemem nowy scenariusz – nowe pudełko z dodatkiem.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:


Plusy:
-grafika – zarówno na pudełku jak i na kartach
-wypraska
-pędzelki i bambusowa mata
-proste zasady
-podwójna funkcja kart

Minusy:
-układanie obrazu jest irytujące – przesuwają i -przewracają się elementy
-kiepsko się gra be jakiejś miękkiej maty (patrz wyżej)
-niewielka interakcja, nawet przy 4 osobach
-brak notesu i trochę za dużo liczenia na końcu jak na tą ilość zasad i elementów

Jakoś nie porwała mnie mimo wykonania i tematyki a jedno i drugie osobo byłoby mnie w stanie skłonić do zakupu. Sympatyczna, ładna, lekka - czasem wraca na stół jako przerywnik.


Plusy:
- całość estetyki (stworzona niestety kosztem ceny) ale wieża do kości, jajka i taca na karty są tego warte
- grafiki i ciekawostki o ptakach (mimo, że tematyka to kompletnie nie moja bajka, ale jest spory aspekt edukacyjny)
- proste zasady, które mimo wszystko pozwalają wygrać na kilka sposobów
- losowość, która może wpłynąć na obraną strategię o dziwo jest plusem
- ilość kart

Minusy:
- tematyka, która może być średnio atrakcyjna

Bardzo sceptycznie podeszłam do „gry o latających szczurach” i omijałam „Na skrzydłach”, jednak gra przetestowana na jakimś festiwalu okazała się „odkryciem” roku. I nawet przekonałam się do tematyki.


+ Zasady do wytłumaczenia w 5 minut
+ Ciekawa koncepcja wspólnego ogrodu
+ Ładne i solidne wydanie
+ Nie ma przestojów nawet przy 4 graczach
+ Dobrze się skaluje
+ Losowość nie przeszkadza a dodaje uroku i lekko podnosi poziom trudności
+ Świetna na początek/do wprowadzenia nowych graczy
+ Nawet dla graczy z większym doświadczeniem nie jest zbyt prosta/nudna
I niewielka szczypta negatywnej interakcji (często przypadkowej) dodaje smaczku.

Wady...w sumie nie ma wad...


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

PCtowy mahjong do kwadratu. Najpierw zbieramy kamienie, żeby je potem samemu ułożyć.
Proste zasady, ładne grafiki. Solidnie wykonane kamieni, którymi łatwo operować na planszach.
Lekka, rodzinna gra logiczna. Teoretycznie karty smoków i duchów wprowadzają dość sporą przerywalność, ale mi już po drugiej partii gra zaczęła się nudzić – może dlatego, że nigdy nie pałałam miłością do PCtowej układanki a może brakuje jej tego „czegoś” co ma np. Azul, który mimo braku elementów urozmaicających rozgrywkę jeszcze długo mi się nie znudzi.


Dobry, solidny produkt

Plusy:
Świetne, bardzo klimatyczna oprawa graficzna
Klimat
Kooperacja bez gracza alfa
Klimat
Mówiłam już, że klimat?

Minusy:
Jednorazowa
Kupując podstawkę kupujemy tak naprawdę tylko „demo” i „silnik”, który trzeba potem zasilać dodatkami, które zresztą też są jednorazowe.
Kości...

Zdecydowanie nie dla każdego: bierzemy udział w opowieści, klimatycznej i niepowtarzalnej, która jest bardziej skrzyżowaniem ROG z eskejpem niż grą planszowa w bardziej klasycznym wydaniu. Losowość wprowadzana przez kości jest chyba najbardziej irytującym elementem gry, zwłaszcza, że wpływa też na upływ czasu. Oficjalnie nie nie to „eskejp na planszy”, ale fanom eskejpów Time Stories powinno przypaść do gustu.


Plusy:
- ładne, klimatyczne karty (niestety nie da się ich zakoszulkować bo pudełko za małe)
- proste zasady
- niewielki format (świetnie sprawdza się jako gra na podróż, do grania też z nieplanszówkowym towarzystwem)
- cena bardzo przyjazna
- regrywalna
- trochę interakcji, trochę spostrzegawczości
- losowość czasem trochę przeszkadza, ale jest ok jak na tytuł przerywnikowo-wyjazdowy


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Plusy:
- prosta rozgrywka i zasady
- prosta do wytłumaczenia
- ładna, pięknie narysowana
- leniwa i powolna
- niewielki element rywalizacji
- niewiele interakcji
- bardzo "pokojowa"
- szybka do rozłożenia wbrew sporej ilości elementów
- tona dodatkowych plusów i smaczków dla fanów kultury japońskiej


Minusy:
- średnio zorganizowana wypraska
- brak kart graczy ze skróconymi zasadami co trochę przeszkadza na początku rozgrywki


Gra zdecydowanie nie dla każdego i nie na każdą okazję. Ma tonę klimatu i zapewnia to co obiecuje: powolne relaksujące zwiedzanie Japonii i zbieranie pamiątek.
Niestety właśnie to leniwe, pokojowe zwiedzanie bywa też główną wadą Tokaido.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Plusy:

- prosta do wytłumaczenia
- lekkość rozgrywki kojarzy się ze Splendorem
- solidne i estetyczne wykonanie
- trochę więcej interakcji niż w Splendorze (ale i tak niewiele)
- wymaga główkowania, ale bez przesady
- lekka i familijna

Minusy:

- za lekka, za prosta
- proste zasady i zbyt lekka rozgrywka sprawiają, że gra szybko się nudzi


Może lepiej się sprawdza w więcej niż 2 osoby, ale mimo fajnej estetyki i tematyki zagrałam raz i więcej nie chcę.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

I czemu ja mam grać w układanie kołderki!?
Taka, mniej więcej była pierwsza reakcja.
Teraz jest: a może zagramy w Patchwork?

Jedna z fajniejszych gier dla 2 osób.

- prosta mechanika do wytłumaczenia w 5 minut
- łatwa do przewiezienia
- nie wymaga dużo miejsca ani czasu do gry
- spora ilość kombinowania, brak jednej wyrywającej strategii
- solidne wykonanie i przyjazna cena
- bardzo regrywalna mimo ograniczonej liczby elementów
- brak negatywnej interakcji (czasem jest to plus jednak)
- trochę tertisa, trochę strategi
- jest coś przewrotnego w strategicznym szyciu kołdry :)


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Książka została mi wepchnięta na któryś Targach Książki, przyznaje bez bicia że skusiły mnie ilustracje...

- piękne ilustracje i mapy... niestety spora część jest nieczytelna, bo ktoś źle złożył druk i widać solidne kwadraty zamiast pikseli
- solidna okładka, wytrzymała nawet rzucanie książką
- nieporęczna cegła - źle się trzyma i czyta
- redakcja nie istnieje - błędy ortograficzne, gramatyczne, składniowe, logiczne i dowolne inne mnożą się jak króliki na wiosnę

To tyle jeśli chodzi o wydanie... jeśli idzie o treść to komentarz nie nadawałby się do publikacji.
W wersji minimalistycznej: w skali od 1-10 oceniam na minus piętnaście.


Jedna z ulubionych i najczęsciej wracających na stół gier

- trudna do wygrania
- prosta mechanika, idealna gra do wprowadzania nowych graczy
- mimo częstego przegrywania chce się wracać
- dobrze się skaluje
- zbrew pozorom ma klimat
- poczucie uciekającego czasu
- błąd w jednej rundzie może przesądzić w porażce
- wymusza urzywanie zdolności specjalnych postaci

Minusy:
- wypraska do której nijak nie wchodzą karty w koszulkach


Podchodziłam do nowej wersji Pandemii dosyć sceptycznie (po co mi kolejna Pandemia?). Już po otworzeniu pudełka okazało się, że niesłusznie:

- klimatyczne grafiki - kart, planszy i przedwiecznych
- figurki!
- postacie dobrze pomyślane - znajdziemy znajomych z podstawowej Pandemii, ale nie tylko
- mechanizm szaleństwa
- solidna kość, też w klimacie
- uproszczenie planszy bez strat w mechanice i poziomie trudności
- gracze giną i się cieszą bo można zagrać jeszcze raz....
- regrywalna niezależnie od ilości osób
- niby irytująca (często się przegrywa) ale nadal chce się wracać.. kilka razy pod rząd
- Cthulhu! który dodaje klimatu i przyciąga graczy, którzy na Pandemie zwykłą kręcili nosem

W porównaniu w Pandemii:
- zdecydowanie większa lostowość
- trochę inne wyważenie gry w 2 i więcej osób (Zew łatwiej przejść w 2 niż 4 a Pandemię na odwrót)
- drobne różnice w mechanice zmieniają rozgywkę, ale nadal zasady są znajome

Na minus:
- rozmiar kart przedwiecznych jest trudny do zakoszulkowania
- wypraska niby fajna (z miejscem na figurki) ale karty w koszulkach nijak się nie mieszczą


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Na plus:

- eliksiry - planszetki i mechanika wykorzystania
- elementy graczy z solidnego grubego kartonu, bardzo estetycznie wykonane
- instrukcja - jasna, prosta i momentami złośliwa
- wymaga sporo spostrzegawczości i zmian w planowaniu
- prosta mechanika do nauczenia w 5 minut
- niby familijna a gram tylko w gronie dorosłych i gra często wraca na stół
- niby prosta jak konstrukcja cepa w wciąga jak chodzenie po bagnach
- wypraska - wszystko ma swoje miejsce i nie lata

Minusy:

- podajnik mógłby być solidniejszy, podczas rozgrywek siedzi w wyprasce, żeby się nie rozjeżdżał, co jest średnio wygodne
- kulki są trochę nierówno odlane (ale da się to przeżyć)
- mechanizm podpowiedzi profesora jest lekko bez sensu (chociaż może działać w wersji familijnej...)

Prosta i fajna gra, która się nie nudzi.
Czekam na dodatek.


Dobry, solidny produkt

Zalety... hmm.. gra ma głównie zalety:
- przeźroczyste kary (nie dość że tworzą bardzo fajny system to jeszcze gwarantują opad szczęki u wszystkich nowych graczy)
- dużo czarnego humoru
- da się bez problemu grać bez ukladania historii jesli ktoś nie ma na to ochoty
- klimatyczne ilustracje
- przeróbki znanych cytatow na niektórych kartach zwalają z nóg
- baaaarrdzooo dużo negatywnej interakcji (chociaz w sumie nagatywnej bardzo przewrotnie, bo przeciwnika nalezy uszczescliwić pozytywnymi wydarzeniami z kart żeby mu przeszkodzic)
- solidne wykonanie kart
- trochę klimatem przypomina Munchkina

Wady
- pudelko - niby małe i poręczne, ale troche za małe - trzeba bardzo uważac przy wkladaniu kart i zamykaniu pudełka zeby sie nie pogniotły
- angielski jest na dość wysokim poziomie i trzeba go dobrze znac żeby nie mieć problemów podczas gry
- za mało kart z pozytywnymi wydarzeniami - jesli karta nie idzie bardzo trudno na nie trafic, co utrudnia przeszkadzanie przeciwnikom


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Lżejsza wersja przygód Burtona i Swiburne’a Marka Hoddera (Dziwna sprawa skaczącego Jacka) - świat mniej barwny i mniej pomysłowy, intryga prostrza, język łatwiejszy do przyswojenia, postcie nie tak barwne.
A bez porównań?
Przygodowy kryminał w steampunkowym wiktoriańskim Londynie, który nie jest, jak to często bywa, tylko ładną scenerią, ale jest bardzo istotny dla fabuły. Dwa watki kryminalne, są dosyć proste i trochę sztampowe, ale wciagają. Postacie też sa wykrojone ze schematu "postacie steampunka" - mamy szalonego naukowca, szlachetnego awanturnika w stylu Indiany Jonesa, jego (za) mocno wemancypowaną asystentkę i (nad)opiekuńczą gospodynię.
Czyta sie to łatwo, lekko i przyjemnie (poza chatycznym pocztkiem), ale jest po bardziej pozycja dla młodzieży - bardziej doświadczonego czytelnika schematy w fabule, postaciach i intrydze moga trochę zmeczyć.


W sumie gra ma same zalety, zaczynając od mechaniki przez rozgrywkę, a na wydaniu kończąc.
Zalety:
- cudne figurki ogrodnika i pandy
- drewniane znaczniki (mogłyby mieć bardziej zróżnicowane oznaczenia, bo trochę im się trzeba przyglądać zanim się stwierdzi, które są dla jakiego gracza)
- bambusy! - ładnie pomalowane, drewniane, solidnie stoją w ogrodzie (tylko czemu różowe...widział ktoś, kiedyś różowy bambus? nie mogłyby brązowe?)
- fajne, bardzo ładnie narysowane płytki ogrodu, na dodatek wykonane z solidnego grubego kartonu
- równie solidne znaczniki modyfikacji
- czytelne plansze graczy z miejscem ma wszystko
- solidna, dobrze zaprojektowana wypraska - Alleluja i żegnajcie woreczki strunowe, ani jeden nie jest potrzebny(chyba ze ktoś będzie grę często przewoził, ale wtedy też raczej nie z potrzeby, a jako dodatkowe zabezpieczenie)
- fajne wyraźne kary z zadaniami
- klimatyczna, pełna rysunków i prosto napisana instrukcja
- kość pogodowa i związane z nią zasady zmieniające sytuacje w ogrodzie
- trzy zasady na krzyż, można wszystko wytłumaczyć w 5 minut
- da się planować, ale nie trzeba (sporo zależy od tego jakie zadania będziemy wybierać)
- grę można sobie przedłużać i skracać niezależnie od zasad w instrukcji (jeśli ustali się inna liczbę wykonanych zadań)
- wedle widzimisię można grac pandą, ogrodnikiem lub.. ogrodem (albo wszystkim po trochu)
- nada się dla młodszych graczy - kolorowa, ładna i z prostymi zasadami
- elementy gry leżące na stole są wspólne i ogród budują wszyscy
- klimatyczna :)

Wady (wymyślane trochę na siłę):
- interakcja z pozostałymi graczami jest trochę przypadkowa i można nieświadomie pomagać albo szkodzić
- trochę za prosta dla bardziej doświadczonych graczy (ale klimatyczna i regrywalna)

5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Bardzo lubię klasycznego Munchkina. I kilka jego wariacji tez, wiec kiedy tylko nadarzyła się okazja radośnie rzuciłam się na wersje dla Barbarzyńców i.... rozczarowałam się straszliwie.
Klas i ras jest niewiele, broni/zbroi profilowanych jeszcze mniej. Większość postaci to napakowani barbarzyńcy, ale... nie ma dla nich innych sensownych postaci dla równowagi, przedmiotów wpisujących się w klimat jest niewiele, podobnie jest z potworami. Wypasionych skarbów jakoś nie zauważyłam.
Jest standardowa Munchkinowa dawka absurdu i negatywnej interakcji, ale klimatu brakuje.
Co prawda znajomi, dla których było to pierwsze spotkanie z Munchkinem, byli zachwyceni, ale niestety Conan nie umywa się do klasycznego Munchkina czy chociażby wersji z zombiakami, które w każdym momencie trzymają się swojej tematyki i stylistyki. Wersja Cymerii niestety sprawia wrażenie wydanego na siłę nie za dobrze wykorzystanego pomysłu.
A miało być tak pięknie.... do tej wersji raczej nie wrócę, chyba że innej pod ręka nie będzie, bo w końcu nie ma to jak od czasu do czasu rzucić klątwę na przyjaciół....


Losowość:
Interakcja:
Złożoność: