Dobry, solidny produkt
Wraz z grupą znajomych jesteśmy w momencie, gdy piszę tą recenzję o dwa scenariusze od zakończenia pierwszej kampanii. Graliśmy do tej pory jedynie w ten tryb, gdyż w kategorii gier dla dwóch osób, króluje u nas X-Wing. Poza podstawką zaopatrzyliśmy się we wszystkie dodatkowe figurki.
Jak przystało na FFG, jakość komponentów jest fantastyczna (aczkolwiek należy być przygotowanym, że część figurek imperialnych sond będzie oddzielona od podstawek). Malowanie ich sprawiło mi dużo przyjemności. Figurka AT-ST robi wrażenie i jest dość łatwa do złożenia, o ile pamiętamy o rozgrzaniu plastiku w gorącej wodzie przed włożeniem działka.
Figurki dodatkowe, o ile gramy w tryb kampanii, są swojego rodzaju luksusem. Pozwalają na zastąpienie kartonowych tokenów plastikowymi miniaturkami i dodają parę kart agendy dla gracza Imperium, ale poza tym nie wprowadzają nic istotnego do gry. W trybie skirmish dostajemy po dwie misje na dodatek i sporo kart ulepszeń, więc dla fanów tego trybu gry prawdopodobnie będą one koniecznym zakupem. Warto pamiętać, że w kampanii figurki dodatkowe pojawiają się rzadko (mniej niż jedna na scenariusz), co czyni ich zakup tym bardziej opcjonalnym dla graczy, którzy preferują tryb kampanii.
Bardzo podoba mi się taktyczna strona gry i istotna asymetria pomiędzy graczem Imperium i Rebeliantami. Zarówno kiedy przesuwamy figurki na planszy, jak i kiedy dobieramy karty nagród jest sporo kombinowania. Figurki (szczególnie po pomalowaniu) wciągają w klimat Gwiezdnych Wojen. Jako zaletę traktuję też dodatkowy tryb gry, nieobecny w Descencie (prekursorze Imperial Assault). Ulepszenia w zasadach w stosunku do gry Descent zdecydowanie przypadły mi do gustu.
Niestety, gra jest niepozbawiona wad. Nasza kampania została zdominowana przez gracza Imperium - Rebelia zdołała wygrać jedynie dwa razy (czyli w około 20% scenariuszy). Tryb kampanii potęguje nierównowagę - im więcej razy jedna ze stron wygrywa, tym łatwiej jest tej stronie wygrać po raz kolejny. Mniejszą, ale dla mnie istotną wadą jest też to, że klimat Star Wars jest w grze oddany głównie przez komponenty. Fabuła w kampanii jest prezentowana bardzo zdawkowo (kilka zdań na scenariusz). Widać, że jest to w założeniu gra taktyczna, a nie krzyżówka RPG i gry planszowej, na co po cichu liczyłem. Reguły są dość skomplikowane i łatwo w ich interpretacji popełnić błąd - warto przeczytać instrukcję co najmniej dwa razy i przeglądnąć w internecie listy często popełnianych błędów.
Tryb kampanii pozwala przy pojedynczym przejściu na ok. 20-30 godzin rozrywki. To, czy taka ilość jest warta ponad 300 zł jest kwestią indywidualną (moim zdaniem jest). Imperial Assault w trybie kampanii jest grą bardzo porównywalną do Descent 2.0, więc osoby, które preferują setting fantasy, albo są zrażone ceną, znajdą w tamtej grze tańszą alternatywę. Descent jest też starszą grą, do której wyszło już znacznie więcej dodatków, co na pewno zainteresuje graczy ceniących urozmaicenia.
TLDR:
- fantastyczne, wprowadzające w klimat Gwiezdnych Wojen komponenty
- ulepszona mechanika w stosunku do Descent 2.0
- kampania zapewnia 20-30 godzin rozrywki
- wadą kampanii jest potęgowanie nierównowagi między stronami
- dodatkowe figurki są całkiem opcjonalne przy grze w tryb kampanii
Wraz z grupą znajomych jesteśmy w momencie, gdy piszę tą recenzję, o dwa scenariusze od zakończenia pierwszej kampanii.Graliśmy do tej pory jedynie w ten tryb, gdyż w kategorii gier dla dwóch osób, króluje u nas X-Wing. Poza podstawką zaopatrzyliśmy się we wszystkie dodatkowe figurki.
Jak przystało na FFG, jakość komponentów jest fantastyczna (aczkolwiek należy być przygotowanym, że część figurek imperialnych sond będzie oddzielona od podstawek). Malowanie ich sprawiło mi dużo przyjemności. Figurka AT-ST robi wrażenie i jest dość łatwa do złożenia, o ile pamiętamy o rozgrzaniu plastiku w gorącej wodzie przed włożeniem działka.
Figurki dodatkowe, o ile gramy w tryb kampanii, są swojego rodzaju luksusem. Pozwalają na zastąpienie kartonowych tokenów plastikowymi miniaturkami i dodają parę kart agendy dla gracza Imperium, ale poza tym nie wprowadzają nic istotnego do gry. W trybie skirmish dostajemy po dwie misje na dodatek i sporo kart ulepszeń, więc dla fanów tego trybu gry prawdopodobnie będą one koniecznym zakupem. Warto pamiętać, że w kampanii figurki dodatkowe pojawiają się rzadko (mniej niż jedna na scenariusz), co czyni ich zakup tym bardziej opcjonalnym dla graczy, którzy preferują tryb kampanii.
Bardzo podoba mi się taktyczna strona gry i istotna asymetria pomiędzy graczem Imperium i Rebeliantami. Zarówno kiedy przesuwamy figurki na planszy, jak i kiedy dobieramy karty nagród jest sporo kombinowania. Figurki (szczególnie po pomalowaniu) wciągają w klimat Gwiezdnych Wojen. Jako zaletę traktuję też dodatkowy tryb gry, nieobecny w Descencie (prekursorze Imperial Assault). Ulepszenia w zasadach w stosunku do gry Descent zdecydowanie przypadły mi do gustu.
Niestety, gra jest niepozbawiona wad. Nasza kampania została zdominowana przez gracza Imperium - Rebelia zdołała wygrać jedynie dwa razy (czyli w około 20% scenariuszy). Tryb kampanii potęguje nierównowagę - im więcej razy jedna ze stron wygrywa, tym łatwiej jest tej stronie wygrać po raz kolejny. Mniejszą, ale dla mnie istotną wadą jest też to, że klimat Star Wars jest w grze oddany głównie przez komponenty. Fabuła w kampanii jest prezentowana bardzo zdawkowo (kilka zdań na scenariusz). Widać, że jest to w założeniu gra taktyczna, a nie krzyżówka RPG i gry planszowej, na co po cichu liczyłem.
Tryb kampanii pozwala przy pojedynczym przejściu na ok. 20-30 godzin rozrywki. To, czy taka ilość jest warta ponad 300 zł jest kwestią indywidualną (moim zdaniem jest). Imperial Assault w trybie kampanii jest grą bardzo porównywalną do Descent 2.0, więc osoby, które preferują setting fantasy, albo są zrażone ceną, znajdą w tamtej grze tańszą alternatywę. Descent jest też starszą grą, do której wyszło już znacznie więcej dodatków, co na pewno zainteresuje graczy ceniących urozmaicenia.
TLDR:
- fantastyczne, wprowadzające w klimat Gwiezdnych Wojen komponenty
- ulepszona mechanika w stosunku do Descent 2.0
- kampania zapewnia 20-30 godzin rozrywki
- wadą kampanii jest potęgowanie nierównowagi między stronami
- dodatkowe figurki są całkiem opcjonalne przy grze w tryb kampanii
Moja ocena: 4/5
Jak dla mnie ideał :)
Ticket to Ride: Europe to chyba najlepsza familijna gra planszowa, w jaką grałem. Zasady są proste i można je szybko wytłumaczyć. Rozgrywka nie trwa bardzo długo - nietrudno w nią zagrać dwa albo trzy razy z rzędu w jeden wieczór. Punkty w grze zdobywa się łącząc wskazane przez wylosowane karty miasta. Niestety tych losowych tras jest dość mało, więc po kilku rozgrywkach staje się dość oczywiste, które miasta próbują połączyć inni gracze. W związku z tym uważam, że niemal obowiązkowe jest przy tej grze zaopatrzenie się w dodatek Europa: 1912, który między innymi znacznie zwiększa liczbę tras.
Jeden z lepszych dodatków do Talismana. Dostajemy tu (jak zwykle) dodatkowe karty i poszukiwaczy, a co najważniejsze dodatkową krainę. Highlands są świetnym miejscem do eksploracji w początkowej fazie gry - w talii kart znajdziemy dużo w miarę słabych potworów, przedmiotów podnoszących siłę i moc, oraz drogocennych kamieni, które możemy sprzedać w Mieście, a następnie za zarobione złoto dokonać zakupów w licznych miejskich sklepach. Trudno mi jest wyobrazić sobie grę bez tego dodatku.
Jak dla mnie ideał :)
Wydawałoby się, że gra o budowaniu elektrowni i zasilaniu prądem miast będzie nudna, ale zdecydowanie tak nie jest.
Wysokie napięcie to bardzo dobra, wciągająca gra ekonomiczna. Jak na dobrą strategię przystało, praktycznie brak tu losowości - objawia się ona praktycznie tylko w wyciąganych kartach elektrowni. W grze bardzo dużo jest liczenia: czy jeżeli zalicytuję X na elektrownię, której teraz potrzebuję, wystarczy mi na zakupienie do niej surowców i wybudowanie dodatkowych stacji transformatorowych? Niektórym się to może nie spodobać, ale ja uważam, że takie kombinowanie jest dość satysfakcjonujące.
Gra skaluje się na różne liczby graczy poprzez odcinanie fragmentów mapy. Ponieważ każda tura podzielona jest na szereg kolejek, które wymagają częstej interakcji i uwagi, Power Grid nie cierpi przy większych liczbach graczy - jedynie rozgrywka się wydłuża. Pomysł z odcinaniem fragmentów mapy działa, ale wydaje mi się, że lepiej byłoby mieć wiele map, na wiele różnych liczb graczy. W obecnym systemie, gracze nie raz zapominają o wyłączonych miastach i połączeniach, zapędzając się nie raz w kozi róg.
Oprawa graficzna jest funkcjonalna - plansza i karty elektrowni są czytelne, tak samo jak pomoce dla graczy. Wrażenie psują tu papierowe pieniądze, rodem z Eurobiznesu i niezbyt ładne grafiki na kartach i planszy.
Mimo drobnych mankamentów, uważam że Wysokie Napięcie jest grą zdecydowanie wartą polecenia. Jest to gra ekonomiczna, która najczęściej gości u mnie na stole.