Jak dla mnie ideał :)
Podręcznik został podzielony przez autorów na trzy części.
Pierwsza dotyczy światotworzenia, jest tutaj trochę gadki o planach i multiwersum DnD, zgrzebnie napisane ale w sumie nic nowego jeśli ktoś dysponuje podręcznikiem do chociażby 3edycji, albo grał w planescape torment.
Drugi z rozdziałów jest zdecydowanie ciekawszy, traktuje o tym jak zaplanować kampanię, jak stworzyć świat dla mających się rozegrać wydarzeń, nadać mu pozory realności itp.
Pozwala szybko nakreślić mapę, w zorganizowanych akapitach rozwiewa wątpliwości na temat ilości mieszkańców, administracji czy waluty. Jasne nie jest to coś czego nie można zrobić intuicyjnie lub po krótkim rekonesansie w internecie, rozdział daje jednak solidny punkt odniesienia dla MG. Zawsze można sobie szybko sprawdzić, które nasze pomysły mogłyby być zbyt absurdalne.
Druga część jest o przygodach, a jej krajobraz zdominowany został przez tabelki.
Przeczytamy tutaj o strukturze i typie planowanych przygód, wiecie 'zaczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie stopniowo narasta', o tworzeniu wiarygodnych BNów i lokacji,
o tym co postacie graczy mogą robić między przygodami i ile im się za to należy, a wreszcie także i rozdział, którego w żadnym Podręczniku MG nie może zabraknąć - Skarby, czyli co komu za co i dlaczego nie 'miażdżyciel smoków +7' pierwszopoziomowym postaciom po zgładzeniu wyliniałego kobolda.
Trzecia część jest o zasadach, zarówno tych panujących przy stole jak i tych rządzących światem gry. Rozwija to co zaserwowano nam w podręczniku gracza i odpowiada na parę pytań m.in. jak przeprowadzać testy umiejętności, o zasadach pościgu itp. Przydatna rzecz.
Książka jest ciekawa, dość uniwersalna, fajnie skomponowana - dużo tekstu, ale też i wspomniane już tabelki pozwalające na szybki wgląd.
Zupełnie nie rozumiem natomiast co w dodatku robią stwory pogrupowane poziomami, które powinny były znaleźć się w Monster Manual.
Da się grać spokojnie na samym Podręczniku gracza jak to z pakietami DnD bywa, natomiast Podręcznik MG rozwiewa sporo wątpliwości i pozwala wzbogacić rozgrywkę,
niezbędny chyba nie jest, czy się spodoba? nie wiem, mi się podoba ^^
Jak dla mnie ideał :)
Podręcznik trzyma poziom. Ilustracje są naprawdę udane, potrafią tchnąć życie w stworzenia przyczajone na stronach, nadając im charakteru i sprawiając, że często wystarczy spojrzenie by wiedzieć do czego może być zdolny opisywany niemilec.
Nie brakuje oczywiście paru pięknych baboli (-szefie ale właściwie to jak ma wyglądać ten sahuagin? - No zęby, skrzela, jakieś oczy i landrynkowa zbroja!)
Szata graficzna utraciła też ten komiksowy ryt z 4ed. co uważam za plus.
W zestawieniu stworów występujących w podręczniku obyło się bez większych ofiar, zawarty jest w nim więc sztandarowy rdzeń stworzeń, które powtarzają się w kolejnych edycjach bestiaruszy od dawna.
Mamy więc anioły, demony, orków, gobliny, smoki (Podoba mi się fakt, że odzyskały swoją wymyśloną chyba przez Lockwooda fizjonomię z 3 ed. Widać, że taki zielony różni się od niebieskiego czymś więcej niż faktem że jest zielony ;) etc. etc.
Jest też garść nowych zwierzątek, które w przeważającej części są ciekawymi, oryginalnymi propozycjami, zamieszkującymi własne, osadzone w realiach światów fantasy ekosystemy i tylko z rzadka wydają się być przeszarżowane (co się wizardsom zdarzało kiedy cierpiąc na syndrom pokemonów mieli wymyślić tego 541ego z kolei. Miał więc taki koleś 3 ręce, 4 nogi, pomieszkiwał w eterze i nie wiadomo skąd się tam wziął i po co tam siedział oprócz tego żeby pewnego pięknego popołudnia mógł mieć możliwość 'bycia napotkanym' przez graczy za zakrętem korytarza).
Mechanika potrzebna do rozegrania danego stworka ujęta jest w zgrzebne, czytelne ramki, łatwe do ogarnięcia na sesji. Oprócz tego dostajemy krótki opis i kilka ciekawych 'zajawek', które pozwalają w prosty sposób rozwinąć interakcję graczy z napotkaną maszkarą poza zwyczajowe -to ona wypada na was i was tnie.
Takie na przykład bullywugi według informacji w podręczniku są zakompleksione i próżne, lubią więc żeby im powiedzieć, że są fajne i potężne wielce. Otiag z kolei pożera błyskotki ale jakiś mózg też tam ma, piszą, więc potrafi zasłyszane historyjki za graczowe pierścionki wymienić zamiast wyskakiwać z nieartykułowanym bulgotem zza kamienia, dając się dla zasady rozsiekać przez drużynę.
Dostajemy też parę cytatów z franczyzowych światów wizardsa, bądź rozsianych na kartach mądrości napisanych przez obytych wędrowców, którzy prezentowane monstra spotkali i notki porobili. Ot taki smaczek, ale miło jest przeczytać o Strahdzie z mglistego Ravenloftu czy tragedii lorda Sotha z rozdartego wojną Krynnu, żeby wiedzieć jaką siłę może nieść w naszych opowieściach o 'Lochach i Smokach' archetyp wampira czy potępionego rycerza.
Myślę, że tak właśnie podręcznik ten został pomyślany, jako menażeria istot, w które mistrzowie gry mogą tchnąć ducha przygody, rzucając swoim graczom do pokonania, przechytrzenia lub zwykłego pogawędzenia ^^
...i muszę przyznać, że spełnia tę rolę z nawiązką.
Jak dla mnie ideał :)
Podręcznik wydany bardzo solidnie, jak przystało na produkt 'magów z wybrzeża'.
Po raz pierwszy w książce tej ekipy podobają mi się praktycznie wszystkie ilustracje
(poza jednym koszmarkowatym niziołkiem ;P), jako że DDeki kupuję już od dość dawna przyzwyczaiłem się, że przynajmniej część odbiega poziomem od reszty, ale tutaj przyjemne zaskoczenie, obrazki pachną trochę dawnymi, 2 i 3 edycyjnymi sesjami i starymi Wrotami Baldura.
Cała koncepcja podręcznika wydaje mi się czymś właśnie takim, swojego rodzaju resetem po 4 edycji.
Nie ma mocy dziennych, nocnych i popołudniowych; drugiego, trzeciego i czwartego oddechu ani morza całej reszty średnio przydatnych rozwiązań, które były sztandarowe dla 4 edycji DnD.
Im mniej tym lepiej, gracz chce żeby jego postać w trakcie walki skakała po ścianach? Może skakać po ścianach i nie musisz szukać atutu, cechy tudzież umiejętności 'skaczący po ścianach' w rozdziale 5 o atutach na stronie tamtej lub tej, stwierdzasz czy w danej sytuacji jest to w ogóle możliwe, czy ma advantage czy disadvantage i sobie skacze...albo spada, jeśli akurat przypadkiem jest paladynem w pełnej zbroi płytowej.
Przy tworzeniu postaci zastosowano także coś takiego jak pochodzenie(background) i muszę przyznać, że wygląda całkiem nieźle, gracze dostają mechaniczne rozwiązanie ułatwiające pomysł i narrację własnej postaci.
Może niesłusznie ale system w pewnej mierze (zachowując odpowiednie proporcje) kojarzy mi się z Numenerą, jeśli chodzi o swobodę interpretacji jaka jest pozostawiona mistrzowi gry i parę innych rozwiązań.
Po raz pierwszy od dawna w podstawowym podręczniku zobaczyłem odniesienia do
Dragonlance (stara, dobra ekipa z Solace ^^), a panteon Faerunu rozpisany w jednym z dodatków wygląda tak jakby zmiany w świecie z 4 i nawet 3 edycji nigdy nie nastąpiły
(Bhaal nagle wylazł z piachu) i ciekaw jestem jak to wytłumaczą w settingu do Forgotten.
Podsumowując, podręcznik jest bardzo dobry, masa ciekawych, trafnych rozwiązań i duch starego RPG.
Jak dla mnie ideał :)
Wspaniała rzecz.
Niezwykle plastyczny system zarówno pod względem mechaniki jak i możliwości narracyjnych.
Fakt, że świat jest jednym wielkim cmentarzyskiem i to nie jednej ale kilku zapomnianych przez eony cywilizacji pozwala mistrzowi gry na dowolne kształtowanie sesji bez narażania się na zarzuty, że pomysły będą nierealne-im bardziej dziwne tym lepiej.
Paradoksalnie sprawiać może to też pewną trudność we wgryzieniu się w temat, ustawieniu własnej 'klimatyzacji' ;) ale całość daje sporo frajdy.
Mistrz gry tworzy opowieść razem z graczami, a mechanika sprawia że wszyscy są po części odpowiedzialni za płynność przygody. Każdy gracz może sobie pozwolić na wykonywanie dowolnych akcji, są po prostu stopniowane względem trudności, nie ma sytuacji, w której brak jakiejś cechy na karcie postaci krępuje kreatywność drużyny, a jeśli nie wiadomo jak podejść do jakiegoś zadania, zawsze można uruchomić cypher i zobaczyć czy wybuchnie ;)
Ponadto jest to jeden z ładniejszych podręczników jakie widziałem, twarda oprawa, inspirujące ilustracje, pastelowe kolory.
Jeśli szukacie czegoś odmiennego na sesji, Numenera jest dobrym wyborem.
Dobry, solidny produkt
Pojemna, wytrzymała, tania i ładna.
Udało mi się wpakować dwa zestawy kości rpg i stado kości do bitewniaków, a sakiewka wciąż wyglądała jakby chciała jeszcze.
No i kości wreszcie nie walają mi się po domu, duży plus :)